Pillars of Eternity lässt die Herzen von Oldschool-Rollenspielfans seit März dieses Jahres höher schlagen. Der Geist eines Baldur's Gate weht durch die Geschichte und wir prügeln uns Dutzende Stunden durch fantasievolle Karten und Dungeons, philosophieren mit halb verrückten Priestern, beobachten Zankereien zwischen Gruppenmitgliedern und - klar - erschlagen Drachen!
Pillars of Eternity wurde durch eine sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne möglich gemacht, die zusätzlich noch ein Addon versprach. Entwickler Obsidian Entertainment bringt den Zusatzhappen in zweigeteilter Form auf den Markt: Teil 1 des Addons The White March ist veröffentlicht und wir sind beides: erfreut und enttäuscht.
Wenn Zwerge zanken
Es scheint so, als seien Zwerge dafür prädestiniert, sich in irgendwelchen unterirdischen Hallen (Moria) oder Festungen auf Gedeih und (sehr viel öfter) Verderb einzusperren. So auch in Durgan's Battery, einer alten Zwergenfestung, in die seit vielen Jahren keiner mehr reinkommt - geschweige denn raus. Allerdings steckt mehr hinter den dicken Mauern als nur tote Zwerge: Die Weiße Esse ist das Herz der Festung und die einzige Schmiede, in der man Durgan-Stahl anfertigen kann. Mit diesem magischen Material möchte Bürgermeisterin Renengild aus dem Dörfchen Stalwart dem Landstrich White March wieder zu alter und großer Bedeutung verhelfen.
Natürlich braucht es dafür Helden, die sich den Zugang in die Battery erzwingen, um die Esse wieder in Betrieb zu nehmen. Neben diesem Abenteuer gibt es aber noch eine ganze Reihe Nebenquests, wie die Bedrohung durch wütende Oger abzuwenden oder den verrückten Einsiedler, der sich in einem fallenverseuchten Dungeon versteckt.
Während die meisten Quests die gewohnte Qualität aufweisen, hat sich Obsidian aber auch ein paar Schnitzer geleistet. (Achtung, milder Spoiler!) Beispielsweise sollen wir einen entlaufenen Sklaven vor seinen Häschern retten. Die erzählen uns aber, dass der Sklave ein Kind ermordet hat. Wir wollen den Kerl also im Knast sehen, nicht in den Pfoten des Sklavenhalters. Doch nachdem wir die Jäger erledigt haben, können wir den Sklaven nicht mehr mit seinen Taten konfrontieren, sondern ihm nur noch von seiner Freiheit berichten. Derartige Inkonsequenzen sind wir gar nicht gewohnt.
So etwas bleibt aber eine Ausnahme - in der Regel haben wir wieder vielfältige Möglichkeiten, uns zu entscheiden. Auch das im Hauptspiel weitgehend unbedeutende Seelenlesen wurde diesmal stärker in die Geschichte eingewoben und fordert Aufmerksamkeit und Konzentration.
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