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Project Cars 3 im Test: Krasser Spurwechsel

Im dritten Teil fährt Project Cars in eine andere Richtung als seine Vorgänger. Einige Funktionen fallen weg, das Spielprinzip wird einfacher. Ob das gut oder schlecht ist, liegt in erster Linie bei euch.

von Sascha Penzhorn,
28.08.2020 12:07 Uhr

Project Cars 3 entpuppt sich im Test als großer Umbruch für die Serie. Project Cars 3 entpuppt sich im Test als großer Umbruch für die Serie.

Project Cars 3 brettert in Richtung Simcade, also die Mischung aus beinharter Rennsimulation und lockerem Arcade-Racer. Wie man das findet, hängt in erster Linie davon ab, welcher Spielertyp man ist.

Steht ihr auf lange, knallharte Endurance-Rennen, Rallycross und dem obligatorischen Boxenstopp, wenn plötzlich das Wetter umschlägt und ihr eine andere Bereifung benötigt? Dann haben wir schlechte Nachrichten von euch, denn all das ist nicht länger Teil des Spiels.

Mögt ihr kurze, knackige Rennen, schnelle Erfolge, spielerische Fortschritte und endlose Upgrades für eure Lieblingsfahrzeuge, könnte Project Cars 3 aber der ideale Einstiegspunkt in die Welt der anspruchsvolleren Rennspiele für euch sein.

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Ein Fortschritt: Karrieremodus

Im Hauptteil des Spiels macht ihr Karriere. Das geht los mit einem recht bescheidenen Gefährt wie einem Honda Civic, dann brettert ihr in diversen Events auf real existierenden Rennstrecken je zwei bis drei Runden gegen andere Kleinwagen und Familienkutschen um die Wette. Manchmal müsst ihr solo eine schnelle Rennrunde hinlegen, ohne von der Fahrbahn abzukommen.

Oder ihr zerschmettert arcade-mäßig überall auf der Strecke verteilte Ziele innerhalb eines Zeitlimits. Ein Qualifying gibt es nicht mehr, das Wetter ändert sich maximal einmal je Rennen, ab und zu fahrt ihr auch mal eine »Meisterschaft« aus zwei Rennen. Kurze, knackige Sofort-Action, die mit Erfahrungspunkten und Spielwährung belohnt wird.

Die Wetterbedingungen können sich nur noch einmal pro Rennen ändern. Die Wetterbedingungen können sich nur noch einmal pro Rennen ändern.

Je erfahrener ihr seid, desto besser, schneller und exotischer werden die Karren, die ihr mit eurer virtuellen Kohle kaufen dürft. Sammelt ihr Erfahrung mit einem bestimmten Fahrzeug, erhaltet ihr Rabatte auf Upgrades dafür. Zudem verwendet ihr das Spielgeld, um euren Civic auf Wunsch bis zum Hypercar aufzuwerten. Außerdem könnt ihr euch damit in Events einkaufen, wenn ihr sie nicht durch Spielen freischalten möchtet.

Das alles unterhält für viele Stunden, auch wenn die Präsentation recht trocken ist. Ihr absolviert eben ein Event nach dem anderen, zwischendrin gibt's auch mal eines dieser obligatorischen Videos, in der eine Dame was über die eben freigeschaltete Fahrzeugklasse erzählt, während teure Autos in spektakulären Kamerawinkeln über Rennstrecken rasen.

Der Umbruch: Simcade statt Simulation

Project Cars 3 legt viel mehr Wert auf Zugänglichkeit als die Vorgänger. Tuning-Optionen mit zahlreichen Einstellungen vom Reifendruck bis zur Übersetzung könnt ihr gegen Spielwährung freikaufen, für weniger professionelle Fahrer reichen die automatischen Voreinstellungen aber komplett aus.

Statt immer und überall auf dem ersten Platz landen zu müssen, habt ihr je Event drei Ziele, die ihr erfüllen könnt. Mal sollt ihr eine bestimmte Anzahl saubere Überholungen absolvieren, mal eine bestimmte Zeit im Windschatten eines Gegners verbringen, eine saubere Runde fahren und so fort.

Monaco ist und bleibt ein Highlight, verlangt euch aber auch euer gesamtes fahrerisches Können ab. Monaco ist und bleibt ein Highlight, verlangt euch aber auch euer gesamtes fahrerisches Können ab.

Ihr müsst auch gar nicht auf Teufel komm raus alle dieser Aufgaben erledigen. Nehmt ihr je Rennen ein paar davon mit, schaltet ihr weitere Events ganz locker nebenher frei. Wie talentiert und aggressiv sich die KI verhält, bestimmt ihr ebenso, wie die Anzahl Fahrhilfen, die ihr zuschalten möchtet.

Auf niedrigeren Einstellungen machen eure virtuellen Gegner auch mal Fehler und fliegen ab, auf härteren Settings fahrt ihr Tür an Tür mit beinharten Gegnern, die nichts zurückhalten. Ein Rivalen-System wie in Grid gibt es jedoch nicht.

Ein Rückschritt: Die Fahrphysik

Bei den Fahrhilfen könnt ihr neben Dingen wie Traktionskontrolle oder einblendbaren Bremspunkten auf Wunsch zum Beispiel auch eine Brems- und Lenkhilfe zuschalten. Generell ist die Fahrphysik recht gnädig und wirkt eindeutig aufs Gamepad ausgerichtet. Nach ein wenig Eingewöhnung bekommt ihr damit jedes Auto in den Griff und spürt etwa präzise, wann das Heck auszubrechen droht.

Kurioserweise sieht es kontrollmäßig mit einem Lenkrad spürbar schlechter aus. Insbesondere bei Hecktrieblern kam es mit dem von uns verwendeten Logitech G29 immer wieder zu heftigem Übersteuern, das in der Standardeinstellung viel zu zahme Force Feedback vermittelte kaum Informationen über den Grip-Zustand unserer Reifen. Ein Problem, das schon den Vorgänger plagte. Hier fahren sowohl ein Forza Motorsport 7 als auch die anspruchsvollen Simulationen wie Assetto Corsa nach wie vor in einer völlig anderen Liga.

In unbezahlbaren Edelkarossen durch die Welt der Superreichen. Geht mit entsprechender Hardware auch in VR. In unbezahlbaren Edelkarossen durch die Welt der Superreichen. Geht mit entsprechender Hardware auch in VR.

Hinzu kommt, dass anders als im Vorgänger keine Reifentemperatur mehr simuliert wird. Bei den kurzen Rennen der Karriere mag dies zwar kaum ins Gewicht fallen, warum die Entwickler ein bereits existierendes Feature streichen, will uns trotzdem nicht in den Kopf.

Egal ob mit Gamepad oder Lenkrad: Wer weniger Hilfen verwendet, erhält wie in der Forza-Serie mehr Erfahrungspunkte und macht schnellere Fortschritte. Grundsätzlich motiviert das, gerade in den ersten Spielstunden kommt der Zaster für neue Autos aber erst mal nur recht schleppend zusammen, zumal Fahrfehler mangels Rückspulfunktion deutlich schwerer wiegen als bei anderen Simcade-Racern, wo dieses Feature längst zum Standard gehört.

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