»Boah, würde ich gerne mal in einer Kommandozentrale auf Knöpfen herumdrücken und an irgendwelchen Hebeln ziehen!« − Erst vor wenigen Tagen habe ich meiner Mutter von diesem kleinen Kindheitstraum erzählt. Auf dem Bildschirm lief der x-te Rerun von Alien, während ich Ellen Ripley mit neidischen Augen verfolgte, wie sie Schalter umlegt, Codes eintippt und mit einem Knopfdruck im Raumschiff-Cockpit alles zum Blinken und Piepsen bringt.
Jetzt stehe ich auf der gamescom vor einem der coolsten Stände der Indie Arena: Denn statt Tisch, Stuhl und PC erwartet mich auf dem Anspieltermin zu Planetenverteidigungskanonenkommandant (sagt das mal ganz schnell dreimal hintereinander!) ein Setup mit physischen Knöpfen, Monitoren, Reglern, und und und. Was aussieht, als wäre es aus einem echten Cockpit herausgerissen worden, ist für die nächsten 20 Minuten mein Spielplatz.
Ich werde zum Planetenverteidigungskommandant (ja, ich werde den Namen jedes Mal ausschreiben!) und habe eine simple Aufgabe, die aber gar nicht mal so simpel ist: Feindliche Luftfahrzeuge abschießen, bevor sie dasselbe mit mir tun.
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Planetenverteidigungskanonenkommandant kann kaum jemand richtig aussprechen, aber hey, es hat einen Release-Zeitraum!
Drück nicht den roten Knopf!
Mein Instinkt schreit mir zwar „Drück alles auf einmal!“ ins Ohr, ich halte mich aber brav zurück und folge den Erklärungen meines Generals René, Entwickler bei Bippinbits und Knöpfe-Connoisseur. Er führt mich durch den anfangs recht überwältigenden Schalter-Dschungel: Schiebe ich diesen Regler nach oben, nehme ich einen Anruf von Operations Analyst Schwarz entgegen, die mir Informationen zu meiner aktuellen Mission erteilt.
Ich schiebe einen weiteren Regler umher und drehe an einem Knopf, um das feindliche Objekt am Himmel ins Visier zu nehmen. Mit diesem Hebel hier links starte ich den Motor, mit dem Hebel darüber kontrolliere ich den Druck. Sobald ich den Brennofen starte, sehe ich auf dem Bildschirm vor mir, wie Feuer aus den Rohren steigt. Puh, alles richtig gemacht.
Weiter geht es mit dem Vorbereiten der Geschütze. Ich stelle den Schusswinkel ein, gebe die Koordinaten ins System, aktiviere die Raketen und drücke den großen roten Knopf und - BOOOM. Volltreffer! Ich höre begeisterten Applaus hinter mir und auch ich fühle mich richtig gut.
Das nächste Ziel schieße ich fast ohne Hilfe von René ab. Schon in der kurzen Zeit konnte ich mir den Großteil der Abläufe merken. Weil ich diesmal aber keinen Heißluftballon, sondern einen sich bewegenden Flieger abschieße, muss ich die richtige Flugbahn einstellen und im richtigen Moment abdrücken, um das Objekt abzupassen.
Aber das ist für einen professionellen Planetenverteidigungskanonenkommandanten wie mich natürlich gar kein Problem. BOOOM. Das Bild wackelt, auf meinem Monitor rechts von mir sehe ich die Explosion in Nahaufnahme, hinter mir erneut Applaus. Es ist so simpel, aber Knöpfchendrücken fühlt sich einfach so verflixt gut an!
Ist das alles?
Das Drücken von Knöpfen und Umlegen von Schaltern ist zwar das Kernelement des Gameplays, aber Planetenverteidigungskanonenkommandant hat noch mehr zu bieten. Denn es handelt sich um ein Story-Spiel mit vier geplanten Akten, in denen wir sogar Entscheidungen treffen können, die den Spielverlauf verändern.
Während wir in unserem kleinen Bunker sitzen, unseren Bedürfnissen nachgehen, unser Heim verbessern, entspannt Tee schlürfen und auf den Cockpit-Panelen herumtatschen, werden wir über Funk von unseren Vorgesetzten kontaktiert. Aber auch die eigentlich feindliche Fraktion wählt sich in unsere Comms ein und verführt uns mit Gegenangeboten.
Bleiben wir ein loyaler Kommandant oder stellen wir uns gegen unser eigenes Regime? Unsere Entscheidungen haben direkten Einfluss auf die Story und das Ende. Laut René soll sich die Simulation ein bisschen wie die Bürokratie-Simulation Papers, Please anfühlen. Wir entwickeln also einen Alltagstrott, bekommen immer mehr Aufgaben, treffen selbstständig Entscheidungen - und machen dabei vermutlich viele Fehler.
Faszination Schalter
Die Idee, eine Simulation zu entwickeln, die sich um das Drücken von Knöpfen dreht, kam René durch ein Soundsample. Das Geräusch eines einfachen Tastendrucks hat dem Entwickler so gut gefallen, dass er es unbedingt in ein Spiel einbauen wollte - und jetzt baut er einfach ein ganzes Spiel drumherum.
Auf der gamescom fahren Publisher Kepler Interactive und das Entwicklerteam natürlich mit einem eindrucksvollen Setup auf - aber wie lässt sich dieses haptische Gefühl ins Spiel übersetzen? »Dafür verwenden wir einen Trick, den man eigentlich im Spieldesign nicht machen sollte«, erklärt René.
Um die schweren Schalter, Hebel und Kurbel zu simulieren, bleibt der Mauszeiger an einem Ort eingefroren, solange wir die Taste gedrückt halten. Durch das Bewegen der Maus werden die Bewegungen ausgeführt. Außerdem legt René einen großen Fokus auf die Soundeffekte. Ein Klicken und Knarzen hier, ein metallisches Klirren da und eine trommelfellzerreißende Sirene als Kirsche auf der Torte.
Ob sich das belohnende Gefühl und die kindliche Freude, die ich am Indie-Stand von Planetenverteidigungskanonenkommandant spüre, genauso ins Spiel übersetzen lässt, erfahren wir spätestens zum Release im Sommer 2026.
Wer die Simulation vorab selbst ausprobieren möchte, darf sich aber noch auf eine Demo freuen, die ebenfalls nächstes Jahr folgen soll. Oder ihr spielt jetzt schon selbst auf der gamescom in der Indie Arena Booth in Halle 10.2. Lasst dem lieben René gerne einen Gruß da!
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