Rage 2 - Die 4 wichtigsten Erkenntnisse nach 90 Minuten Spielzeit

Nach anderthalb Stunden in Rage 2 listen wir vier Dinge auf, die uns beim Spielen besonders aufgefallen sind.

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Wie im Vorgänger bekämpfen sich in Rage 2 verschiedene Fraktionen wie Mutanten, die tyrannische Authority oder Banditen-Clans. Wie im Vorgänger bekämpfen sich in Rage 2 verschiedene Fraktionen wie Mutanten, die tyrannische Authority oder Banditen-Clans.

Wenn man 90 Minuten lang Zeit hat, ein Open-World-Spiel wie Rage 2 auszuprobieren, stehen Redakteure wie wir vor einem Dilemma: Stürzen wir uns in möglichst viele Story-Missionen? Oder pfeifen wir auf die Handlung und erkunden die Postapokalypse auf eigene Faust? Oder klemmen wir uns hinters Steuer und analysieren anderthalb Stunden lang die Fahrzeugsteuerung?

Wir haben uns letztlich für einen Mix entschieden - schließlich wollen wir ja unsere knapp bemessene Zeit optimal nutzen! Zwar sind 90 Minuten viel zu kurz, um ein Urteil über Rage 2 fällen zu können, für vier spannende Erkenntnisse hat es aber gereicht. Und los geht's:

Erkenntnis 1: Rage 2 spielt sich wie ein Arena-Shooter

Das komplette Kampfsystem von Rage 2 mit seinen Waffen und Fähigkeiten ist nur auf eins ausgelegt: Geschwindigkeit. Nach etwas Eingewöhnungszeit berühren wir in den Gefechten in unserer Anspiel-Session kaum noch den Boden! Unser Held Walker verfügt nämlich dank einem Mittelchen außerirdischen Ursprungs namens Nanotrite über Superkräfte.

Zu Walkers Fähigkeiten gehört dieser Schutzschild, der Projektile abhält. Zu Walkers Fähigkeiten gehört dieser Schutzschild, der Projektile abhält.

Per Doppelsprung überwinden wir große Höhenunterschiede spielend leicht und weichen noch in der Luft blitzschnell per Dash aus. Kombiniert mit einer Art Gravitationsgranate, die wahlweise Gegner oder auch uns selbst in die Höhe schleudert, bewegen wir uns fast mehr in der Luft als am Boden.

Diese Nanotrite-Skills bringen nicht nur Tempo und Abwechslung in die Kämpfe, sondern lassen sich auch mit den richtigen Waffen und etwas Geschick zu fiesen Kombos verketten: Per Slam-Fähigkeit werden wir selbst zum Geschoss und schlagen in eine Gegnergruppe ein, Feinde werden hochgewirbelt, wo wir sie per Schrotflinte in der Luft jonglieren.

Die Waffen klingen satt und haben ordentlich Wumms - kein Wunder, greifen doch die Doom-Schöpfer von id Software den Entwicklern bei Avalanche in Sachen Gunplay helfend unter die Arme. Neben Klassikern wie Sturmgewehr und Raketenwerfer gibt es aber auch viele wunderbar abgedrehte Varianten, die zum Experimentieren einladen.

Die Stoß-Attacke ist super dazu geeignet, um Feinde von Türmen oder Brüstungen zu befördern. Die Stoß-Attacke ist super dazu geeignet, um Feinde von Türmen oder Brüstungen zu befördern.

Der Explosiv-Revolver verschießt kleine Napalm-Kanister, die wir auf Knopfdruck zünden können und die sowohl am Boden und Wänden als auch an Gegnern oder Fahrzeugen haften. Eine andere Experimentalwaffe verschießt magnetische Projektile und per Sekundärfeuer eine Art großen Magnet, der alles mit sich reißt, was wir zuvor getroffen haben.

Für Stealth und Fernkampf bleibt bei alldem keine Zeit, die Entwickler verzichten sogar bewusst auf ein klassisches Sniper-Gewehr und setzt stattdessen auf eine Railgun im Quake-Stil. Alles soll sich um die Kombination aus Waffen, Spezialfähigkeiten und Mobilität drehen. Combat-Designer Erik Olsen von Avalanche bringt es auf den Punkt: »Bleibt nicht auf Abstand, stürzt euch mitten rein! Wir möchten, dass die Spieler den Kampf zum Feind tragen.«

Mit solchen dicken Brocken sollten wir uns erst anlegen, wenn wir ein paar mächtige Fähigkeiten und Waffen gesammelt haben! Mit solchen dicken Brocken sollten wir uns erst anlegen, wenn wir ein paar mächtige Fähigkeiten und Waffen gesammelt haben!

Erkenntnis 2: Die Welt von Rage 2 ist lebendig

Die Endzeit von Rage 2 ist alles andere als eine leblose Einöde. Wir durchstreifen dicht bewachsenen Dschungel, sengende Wüste und belebte Städte - alle bewohnt von sehr unterschiedlichen Zeitgenossen.

Kurzes Profil der Goons: laut, aggressiv, nicht sehr helle. Kurzes Profil der Goons: laut, aggressiv, nicht sehr helle.

In den gemäßigten Klimazonen beherrschen die Goons weite Teile der Spielwelt. Sie sind eine chaotische Horde von durchgeknallten Banditen mit bunten Punk-Frisuren: Nicht besonders clever, aber in der Masse durchaus bedrohlich. Ein Gegnertyp der Goons schleudert sogar Granaten nach uns, indem er sie scharf macht und mit einem Baseballschläger zu uns rüber drischt - ein nettes Detail.

Sehr viel disziplinierter sind da die Shrouded. Diese geheimnisvolle Fraktion beherrscht die Wüstenregion und verfügt über hochentwickelte Waffentechnologie. Manche ihrer Soldaten machen sich mit Tarnvorrichtungen unsichtbar oder hetzen kleine Drohnen mit Laserkanonen auf uns.

Die Shrouded wiederum liegen im Clinch mit der Gang im zentralen Sumpfgebiet, einer sehr defensiven Fraktion in Rage 2, deren Mitglieder sich oft mit schweren Schilden aus Metall schützen und sogar gepanzerte Mechs auffahren.

Die Shrouded tragen Rüstungen und sind generell besser bewaffnet als andere Fraktionen - mit Ausnahme der Authority. Die Shrouded tragen Rüstungen und sind generell besser bewaffnet als andere Fraktionen - mit Ausnahme der Authority.

Und dann wären da noch die Authority, die unbarmherzige Supermacht, die das Ödland mit militärischer Überlegenheit zu kontrollieren versucht, und natürlich die allgegenwärtigen Mutanten! All diese Parteien sorgen mit ihrem ganz eigenen Look und Kampfstil dafür, dass in der Spielwelt ständig was los ist.

In einer Tour entbrennen zufällige Kämpfe zwischen verfeindeten Stämmen, in die wir uns einmischen können, aber nicht müssen. Während wir die Open World erkunden, treffen wir außerdem umherziehende Händler, brausen an schwer gepanzerten Konvois vorbei oder retten NPCs am Wegesrand aus kleinen Notlagen.

Solche Kolonnen gehören zu den vielen Open-World-Ablenkungen in Rage 2. Solche Kolonnen gehören zu den vielen Open-World-Ablenkungen in Rage 2.

Für ein großes Stimmungs-Plus sorgte in unserer Anspiel-Version außerdem der Fund eines toten Rangers in einer verlassenen Geisterstadt: Zwischen den Ruinen alter Wolkenkratzer entdecken wir die Überreste unseres Kollegen im Sand und aktivieren sein sogenanntes Echo, das uns die letzten Momente des Rangers als Hologramm vorspielt und uns zusätzlichen Kontext zur Story und Spielwelt liefert. Dumm nur, dass der Lärm auch gleich noch ein paar hungrige Mutanten anlockt!

Bei einem Ausflug in den Sumpf erspähen wir aus der Entfernung ein vermeintliches Banditen-Camp und machen uns kampfbereit. Doch als wir uns nähern, entpuppt sich die improvisierte Basis als friedliche kleine Stadt voller NPCs, die auch noch eine Kopfgeldjäger-Quest für uns parat haben: Mutierte Kreaturen in der Nähe bedrohen das Lager. Wir kümmern uns natürlich drum, kein Problem!

Erkunden lohnt sich: In solchen Pods verbirgt sich meist wertvolle Technologie, die uns ein Upgrade beschert. Erkunden lohnt sich: In solchen Pods verbirgt sich meist wertvolle Technologie, die uns ein Upgrade beschert.

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