Wer sein Service Game erfolgreich halten will, muss mit der Community in Kontakt bleiben. Rainbow Six: Siege ist hier seit Jahren ein ziemlich lobenswertes Vorbild, auch im kürzlich veranstalteten AMA standen die Entwickler den Fans Rede und Antwort. Und tatsächlich wurden einige interessante Hintergründe und Neuigkeiten besprochen, die wir euch hier zusammenfassen wollen.
Taktik in Bestform:Rainbow Six: Siege im Test
Tagespunkt Nummer 1: Viele Spieler bemängeln, dass die Operator unausgeglichen sind. In Rainbow Six gibt's die Statuswerte Speed und Armor. Manche Einheiten wie Ash sind mit dem Maximalwert von drei Geschwindigkeitspunkten super flink, lehnen sich rasch um Ecken und verteilen Kopfschüsse. Operator mit drei Armor sollen hingegen schwerfälliger und leichter zu treffen sein, halten dafür aber mehr aus. Soweit die Theorie.
In der Praxis zielen Profis aber ohnehin so flink auf den Kopf, dass dicken Operatoren wie Rook oder Fuze die zusätzliche Rüstung kaum was bringt. Oder zumindest lange nicht so viel wie den schnellen Schützen ihre Geschwindigkeit. Die Entwickler stimmen dem zu: Im AMA verspricht Ubisoft, langsame Operator zu einer besseren Alternative zu machen. Einige Änderungen soll man sogar schon bald auf den Testservern zu spielen bekommen.
Ash kann ein Krampf sein
Tagespunkt Nummer 2: Ein weiterer Dauerbrenner unter den Kritikpunkten ist der neue Operator Lion. Per simplen Tastendruck kann er quasi einen Wallhack aktivieren, der alle sich bewegenden Gegner anzeigt. Gerade in der Pro League wird Lion mittlerweile fast immer gespielt, erst jüngst schwächte ihn ein Nerf ab. Ubisoft gesteht, dass man hier Fehler gemacht habe. Lion hätte im Vorfeld deutlich besser ausbalanciert werden müssen.
"Wir können zwar nicht immer auf Basis der Pro-League-Spieler handeln. Wir sammeln ihr Feedback, und entscheiden dann, ob wir entsprechend handeln. Doch bei Lion haben wir wirklich einen Fehler gemacht. Wir hätten die Anzahl seiner Ladungen und den Cooldown seiner Fähigkeit schon vor Release reduzieren müssen. [...] Als Lion entwickelt wurde, waren wir der festen Überzeugung, dass Nicht-Bewegen als Konter einfach umzusetzen sei. Unser größter Fehler lag im Konzept. Es gibt keinen Raum für Kontermanöver. Wir werden uns in Zukunft vorsehen, mit so einer Mechanik erneut unachtsam zu experimentieren."
Tagespunkt Nummer 3: Drei Operator, die Spieler sehr selten benutzen, werden grundlegend überarbeitet und befinden sich bereits in einer frühen Prototyp-Phase. Tachanka gehört kurioserweise nicht dazu. Auf die Frage hin, welcher Operatur am nervigsten zu balancen sei, sind sich die Entwickler einig: Ash.
Das komplette AMA könnt ihr bei Reddit lesen. Falls wir noch wichtige Punkte vergessen haben, haut sie uns in die Kommentare. Wir ergänzen den Artikel dann.
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