Seite 2: Risen 2: Dark Waters - Volles Pfund aufs Maul!

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El Dorado der Entdecker

Klar, eine eigenwillige Sprachgebung alleine macht noch kein gutes Rollenspiel. Doch die Gothic-Titel überzeugten auch durch die Welt, in der man sich aufhielt. So präsentierte sich die Umgebung als zusammenhängendes Gelände, frei von Ladebildschirmen, in dem man nahezu jeden Punkt entdecken, begehen oder erklimmen konnte.

Auch in Risen 2 bietet aufmerksamen und neugierigen Spielern wieder jeder Winkel der Spielwelt etwas zu entdecken. Was der namenlose Held wohl diesmal ausgräbt? Auch in Risen 2 bietet aufmerksamen und neugierigen Spielern wieder jeder Winkel der Spielwelt etwas zu entdecken. Was der namenlose Held wohl diesmal ausgräbt?

Dabei war jede Ecke sorgsam von Hand gebaut und selbst der scheinbar unwichtigste Winkel konnte ein wertvolles Geheimnis wie Truhen mit kostbaren Inhalten bergen. Spieler, die gerne auf eigene Faust Entdeckungsreisen unternehmen, hinter Ecken und Winkeln stöbern und in die tiefsten Höhlen hinabsteigen, konnten sich in vollen Zügen austoben.

So auch wieder in Risen 2: Abseits der Wege, die der Spieler für die Hauptstory beschreiten muss, gibt es Höhlen, Tempelruinen oder kleine versteckte Orte, die Schätze, wertvolle Zutaten oder andere Überraschungen bereithalten. Wer zum Beispiel schon gleich zu Spielbeginn in Caldera, dem Hauptsitz der Inquisition, aufmerksam und neugierig durch die Welt schreitet, entdeckt am Strand eine kleine unscheinbare Höhle, in der ein wertvolles Heldenkraut wächst und gedeiht. Verzehrt unser Held dieses, erhält er permanente Boni auf einige Charaktereigenschaften. So gestärkt kann das Abenteuer erst recht beginnen. In der Redaktion zum Beispiel hat die Hälfte der Risen 2-Mannschaft diese anfänglichen Boni verpennt und sich hinterher, als sie davon erfahren haben, schwarz geärgert. Man darf durch diese Welten eben nicht hindurch hetzen, sie sind zum Entdecken und Erforschen gebaut.

Einfach mal am Lagerfeuer verweilen und einen heben. Auch Risen 2 lädt dazu ein, für einen Moment innezuhalten und ein wenig die Spielwelt und die Atmosphäre zu genießen. Einfach mal am Lagerfeuer verweilen und einen heben. Auch Risen 2 lädt dazu ein, für einen Moment innezuhalten und ein wenig die Spielwelt und die Atmosphäre zu genießen.

Aber auch Liebhabern von Fraktionskämpfen und folgeträchtigen Entscheidungen boten die ersten drei Gothic-Spiele sowie das erste Riseneine Menge Freude. Ob wir uns im ersten Gothic der Bruderschaft, dem alten oder dem neuen Lager anschlossen, hatte enorme Konsequenzen für den Handlungsverlauf.

Ganze Questreihen schlossen sich gegenseitig aus und statt neuen Freund- entstanden Feindschaften. Wer sich in Gothic 2 nicht den Feuermagiern anschloss, sondern der Miliz oder gar den Söldnern, dem blieb über weite Teile des Spiels der Zugang zum Kloster verwehrt – und somit der Mikrokosmos der Klosterlebens mit Novizen und Lehrmeistern.

Im Umkehrschluss durfte man als Magieschüler nicht für Recht und Ordnung in der Stadt Khorinis sorgen oder Raufereien im Söldnerlager anzetteln. Auch Risen 2: Dark Waters fährt wieder drei Fraktionen auf: die Piraten, die Inquisition und die Eingeborenen.

Diesmal müssen wir uns im Laufe des Spiels zwischen zwei Fraktionen entscheiden. Hier sehen wir die Musketiere der Inquisition, ansonsten erlernen wir bei den Eingeborenen die Voodoo-Kunst. Diesmal müssen wir uns im Laufe des Spiels zwischen zwei Fraktionen entscheiden. Hier sehen wir die Musketiere der Inquisition, ansonsten erlernen wir bei den Eingeborenen die Voodoo-Kunst.

Diesmal müssen wir uns allerdings nur zwischen zwei Fraktionen endgültig entscheiden. Wir treten entweder der Inquisition bei und lernen, mit Musketen zu schießen, oder wir begeben uns unter die Fittiche der Eingeborenen, um die Voodoo-Magie zu erlernen. Die beiden Fraktionen stehen sich dabei unversöhnlich gegenüber, denn die Eingeborenen leisten dem Kolonialisierungsdrang der Inquisition selbstverständlich Widerstand. Und so ist entweder der Häuptling Chaka Bakir oder der Kommandant der Inquisition nicht mehr besonders gut auf uns zu sprechen, sobald wir uns definitiv für eine Seite entschieden haben. Auch in der Architektur findet dieser Gegensatz seinen entsprechenden Ausdruck. Während sich die naturverbundenen Eingeborenen mitten im Dschungel in Zelten gemütlich eingerichtet haben, igelt sich die Inquisition in einer Kanonen bewehrten steinernen Festung ein. Die Entscheidung für eine Partei will also gut überlegt sein.

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