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Adventskalender 2019

Seite 2: Risen im Test - Ein altmodisches, aber sehr gutes Rollenspiel

Warum tut sich nichts?

Auch wenn die Kombination aus wundervoll facettenreicher Landschaft und krauchender Tierwelt lebendig klingt und es vielfach auch zu sein scheint, so hat die Risen-Welt doch zwei deutliche Makel: Zum einen ist sie letztendlich sehr statisch. Weder Monster noch Menschen bewegen sich in der Welt, alle bleiben an ihren eng begrenzten Ausgangspunkten (questbedingte Ortswechsel bilden die Ausnahme).

Auf den Wegen begegnen einem nie Reisende, im Wald nie Jäger, verschiedene Tiere bekämpfen sich nicht untereinander. Zwar bietet die Rahmenhandlung durchaus eine Erklärung für die Isolation, aber es bleibt die Ernüchterung, dass in der Welt von Risen nicht sonderlich viel passiert, was nicht von einem selbst ausginge. Keine überraschenden Zusammenstöße der Fraktionen, keine Kämpfe zwischen Menschen und Tieren, in die man eingreifen könnte. Und selbst wenn sich im Zug der Haupthandlung Konflikte ergeben, etwa wenn einer der Spielorte von einer anderen Partei überfallen wird, sieht man nicht den Tumult, sondern nur das Ergebnis. Versprengte Überlebende stehen tatenlos herum, die Gegner ebenso tatenlos eine Ecke weiter, und der einzige Kämpfende ist man selbst.

Viele der Quests in Risen sind Sammelaufgaben. Hier haben wir Schwertbruchstücke zusammengetragen. Viele der Quests in Risen sind Sammelaufgaben. Hier haben wir Schwertbruchstücke zusammengetragen.

Der andere Makel betrifft die Technik, denn Risen ist zwar hübsch, entspricht aber grafisch nicht dem Stand von 2009. Tatsächlich hat sich im Vergleich zum drei Jahre alten Gothic 3 wenig verändert. Entsprechend matschig sind viele Texturen, und es bleibt dem Speedtree-Blatt- und -Graswerk überlassen, das oft kantige Terrain zu kaschieren. Besonders enttäuschend fallen die Figuren aus, die vergleichsweise grob modelliert, schwach animiert und ohne nennenswerte Mimik gehalten sind – kein Vergleich zu Mass Effect oder Fallout 3.

Wie schon in Gothic 3 verwischt auf die Distanz ein starker Unschärfeeffekt alle Details, was unnatürlich und aufdringlich wirkt. Auch das Wetter bleibt Staffage; wenn man nicht am Rauschen hören würde, dass es regnet, wüsste man’s oft nicht, denn die spärlichen Tropfen verschwinden vor dem Hintergrund. Eine Ausnahme bilden nächtliche Gewitter, bei denen zwar nicht fein gezirkelte Blitzkaskaden den schwarzen Himmel durcheilen, aber blendende Lichtschläge den nächtlichen Geschehnissen einen spektakulären Puls verpassen.

Insgesamt wird der Konkurrent Arcania dem Anschein nach in diesem Kapitel sehr viel besser abschneiden. Trotzdem ist Risen alles andere als hässlich, was vor allem an der geschickten Landschaftsarchitektur, der üppigen Vegetation und dem guten Einsatz von Lichtstimmungen liegt. Gothic-Veteranen haben zusätzlich ein dickes Fell dadurch, dass auch Gothic 2 technisch bereits angegraut war, als es 2002 herauskam.

Fraktionen & Klassen

Der Charakterbogen enthält die Talente Ihres Helden (links), Rüstungswerte (rechts oben) und das Inventar (rechts unten), das sich nach Kategorien sortieren lässt – hier sind die Waffen aufgerufen. Der Charakterbogen enthält die Talente Ihres Helden (links), Rüstungswerte (rechts oben) und das Inventar (rechts unten), das sich nach Kategorien sortieren lässt – hier sind die Waffen aufgerufen.

Das beherrschende Element von Risen ist die Zahl 3. Drei Fraktionen gibt es auf der Vulkaninsel, drei Ausbildungswege kann man durchlaufen, drei Hauptorte lassen sich ansteuern. Wer annimmt, dass sich das Spiel logischerweise auf drei unterschiedliche Arten bewältigen lässt, der sollte seine Hoffnungen herunterschrauben.

Denn in der Praxis schnurren die Optionen schnell zusammen. Weil die Magier gemeinsame Sache mit der Inquisition machen, verschmelzen diese beiden Fraktionen de facto zu einer einzigen und stehen vereint gegen die Banditen. Nur in zweien der Hauptorte, dem Banditenlager und der Vulkanfestung der Inquisition, hat es spürbare Auswirkungen, welcher Fraktion man sich anschließt. In der Hafenstadt sind die Aufgaben dagegen weitgehend identisch. Und die drei Karrierewege – Kämpfer der Banditen, Ordenskrieger der Inquisition, Magier – grenzen an Makulatur; die Ausbildungen zum Ordenskrieger und zum Magier verlaufen komplett identisch. Tatsächlich unterscheiden sich die drei Klassen ausschließlich durch ihre jeweilige Rüstung und den Einsatz von Magie.

Während Magier sowohl Kampf- als auch Alltagssprüche beherrschen, erlernen Ordenskrieger nur die Kampfzauber, und Banditen nichts von beidem. Das ist kein Nachteil, denn die Alltagsformeln (von Licht über Telekinese bis Heilung) gibt es allesamt auch als Spruchrollen zur einmaligen Anwendung.

Zwar stößt man in den Dungeons und als Teil mancher Quests ab und zu auf Stellen, wo Magie zwingend notwendig ist. Aber diese Passagen sind so selten, dass es in der Praxis keinen Unterschied macht, ob man einen Zauber vom Blatt abliest oder von Natur aus beherrscht. Die Runen, die Magier zum Erlernen jedes einzelnen Spruchs benötigen, sind zudem so teuer, dass man sich davon genauso gut mehrere Schriftrollen anschaffen kann.

Wer diese Ausgabe scheut, findet mit etwas Ausdauer im Spielverlauf auch so genügend. Im Endeffekt haben Magier vor allem gegenüber Ordenskriegern durch ihre Alltagsmagie keinen nennenswerten Vorteil. Schwerer wiegt aber, dass Ordenskrieger und Banditen umgekehrt erst recht keinen Vorteil vor Magiern haben, denn sie lernen keinerlei exklusives Talent. Nichts hindert Sie daran, Ihren Magier zum Schwertkämpfer auszubauen; den Nachteil einer schwächeren Rüstung macht er durch Kampf- und Heilzauber wett.

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