Seit jeher baut Piranha Bytes seine Spielwelten mit Sorgfalt von Hand, und welche Meisterschaft das Team mittlerweile darin entwickelt hat, lässt sich an Risen ablesen. Aus dem übergroßen Gothic 3mit seiner mitunter öden Weite hat Piranha die Lehre gezogen, die Welt lieber wieder auf die (immer noch großen!) Maße von Gothic 2 zu reduzieren, auf Schnee und Wüste zu verzichten und die bergig-grüne Vulkaninsel in Risen dafür so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten.
So modellieren die Weltenbauer für Risen eine verschachtelte Landschaft, in der Sümpfe, Wälder, Steppen und Bergland, Tropenstrände und Flussauen so fließend ineinander übergehen, dass man um jede Ecke auf neue Überraschungen stößt. Vom Rand eines Stausees schweift der Blick über einen Sumpfkessel.
An der Küste führt ein Klippenpfad in einen Palmenwald, durch den sich ein gleißender Bach in Richtung Meer schlängelt. Von einer Hochsteppe aus öffnet sich ein Tal, in dem eine Hängebrücke in die Gischt eines Wasserfalls getaucht ist. In der Ferne ragen die Zinnen einer Turmruine auf. Nicht weit entfernt verengt sich der Fels und mündet in eine gähnende Öffnung, eine Treppe führt hinab in die Finsternis.
Dem Strand vorgelagert liegen Inseln, irgendwie muss man da hinkommen. Jeder sichtbare Ort, jede Ruine in der Ferne existiert in Risen wirklich, alles lässt sich erreichen, wenn auch der Weg dorthin nicht immer offensichtlich ist.
Alles geht nahtlos ineinander über, die Landschaft in die Stadt und die Stadt in die Häuser, ohne dass je ein Ladebalken erscheinen würde. Gegen die Offenheit von Risen wirkt Drakensang beengt, gegen seine fließenden Übergänge wirkt The Witcher zerstückelt, gegen seine vielfältige Schönheit wirken Oblivion steril und Fallout 3 generisch.
Selten hatte man in einem Rollenspiel – ach was, überhaupt in einem Spiel! – so das Gefühl, in einer durchgehenden, natürlichen, greifbaren Welt zu stehen. Man muss schon ein Naturmuffel sein, um in Risen nicht ab und zu innezuhalten und einfach nur die Aussicht zu genießen.
Risen gibt es im April 2021 gratis für alle Mitglieder von GameStar Plus:
Wo ist Xardas?
Der Mann, der zu Spielbeginn von Risen auf einer unbekannten Insel angeschwemmt wird, trägt keinen Namen. In der Folge wird er eine große, raue Fantasy-Welt erforschen, sich einer von drei Fraktionen anschließen, eine Hafenstadt besuchen und einen geheimnisvollen Magier suchen, für den er daraufhin arbeitet, ohne recht zu wissen, warum.
Wer mit der Gothic-Serie vertraut ist, kennt dies alles. Aus Xardas ist lediglich der Inquisitor Mendoza und aus Khorinis schlicht die Hafenstadt geworden; auch das neue Land, das genauso gut Myrtana sein könnte, bleibt diesmal namenlos. Angenehm an dieser Ähnlichkeit ist nicht nur die Vertrautheit, die sich bei Serien-Kennern sofort einstellt und die Einstiegsschwelle erheblich senkt.
Vor allem ist alles, was in Gothic gut war, auch bei Risen gut. Und, das darf man vorwegnehmen: Auch manches von dem, was an Piranha Bytes früheren Spielen kantig und unausgegoren war, funktioniert in Risen nun prächtig, allem voran das Kampfsystem. Der Kern der Faszination war aber schon immer die Spielwelt. Die gelingt Piranha Bytes wieder hervorragend.
Mehr über die widrigen Bedingungen, unter denen Gothic entstand, lest ihr in unserem fünfteiligen Making-of-Report, für den wir mit den ehemaligen Entwicklern gesprochen haben:
Schätze & Geheimnisse
Die gelungene Gestaltung der Spielwelt in Risen ist nicht nur optischer Zuckerguss, sondern dient einer großen, freiwilligen Schnitzeljagd. Natürlich führen den namenlosen Helden Aufgaben in alle Teile der Insel, und viele Orte dienen als Schauplätze der Handlung. Aber selbst wer ohne Ziel durch die Gegend schlendert, macht an allen Ecken und Enden Entdeckungen.
Das beginnt bei den überall verstreuten Pflanzen, die sich aufsammeln und weiterverarbeiten lassen, und geht weiter über versteckte Schatztruhen, alte Gräber, in Felsecken gekauerte Skelette, überfallene Wagen, Überreste von Schlachten, Goldadern im Gestein, verwitterte Ruinen, angeschwemmtes Strand- gut bis hin zu kleineren Höhlen und Kerkern.
Risen weckt und belohnt Erkundungsdrang. Versteht sich, dass wertvolle Beutestücke oft in gefährlichen Gegenden zu finden sind, dass in Gräbern Skelette zum Leben erwachen, seltene Pflanzen ausgerechnet in Wolfswäldern oder auf Weideflächen von Donnerechsen stehen oder diebische Gnome ihre gehorteten Schätze unter Protestgeheul verteidigen.
Die Tierwelt dient gleichzeitig als Regulativ, denn einerseits ist die gesamte Welt (bis auf einige Quest-Orte) von Anfang an frei zugänglich, andererseits machen beißwütige Bestien unerfahrenen Abenteurern schnell klar: In diese Gegend solltest du dich erst wagen, wenn du stärker geworden bist, stärker als ich.
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