Seite 2: Sable im Test: Was für ein außergewöhnliches Open-World-Spiel!

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Erforschen, Helfen, Klettern

Und wie erfährt man spannende Dinge in einer weitläufigen Spielwelt? Indem man an jedem beliebigen Ort hält und sich Gebäude, Menschen, Siedlungen oder die Natur genauer ansieht. Und dann zum Beispiel einen kleinen Bauteil-Handel am nördlichen Außenposten abschließt, beim Erledigen einer Sammelquest (»Bring mir drei Käferlarven«) herausfindet, wie man die Insektenfauna überlistet, oder in einer Karawanserei mit Bewohnern plaudert und so neue Aufträge erhält. Plus: Sable kraxelt wie Link in Zelda: Breath of the Wild an fast jeder Oberfläche senkrecht in die Höhe.

In ihrer magischen Sphäre kann Sable sehr lange durch die Luft schweben und so Abgründe überwinden. In ihrer magischen Sphäre kann Sable sehr lange durch die Luft schweben und so Abgründe überwinden.

Zum Beispiel an den Felsschloten eines Dampfbads irgendwo im Nirgendwo - in luftiger Höhe hat sich ein Vogel niedergelassen, den mal als Spieler mithilfe eines glitzernden Gegenstandes verscheuchen soll. Andernorts läuft Sable über Brücken, die wie gigantische Walgerippe aussehen, hin zu Bergzinnen, an deren Plateaus sich spartanische Bauten klammern - das wirkt dann wie eine Fantasy-Version der griechischen Meteora-Klöster.

Unser Lieblingsort in Sable war ein Kristallgipfel, in dessen Spitze regelmäßig Blitze einschlagen. Am Fuße des Berges trafen wir Minenarbeiter, die Sable ihr Leid klagten: Einst ernteten sie die Kristalle auf dem Berg mithilfe riesiger Roboter, doch diese hatten irgendwann grundlos den Dienst eingestellt - und hängen nun, in ihrer letzten Bewegung erstarrt, wie abgeworfene Hauthüllen einer Zikade an den Flanken des Kristallberges. Ein starkes Bild!

Feinde im typischen Videospielsinne gibt es in Sable nicht, und damit auch keine Kämpfe. Statt der Lebensleiste hat man nur die Ausdauerenergie der Protagonistin im Blick, wenn sie bei Klettertouren den Halt zu verlieren droht; wer jedoch die Eier eines seltsamen Wüstenwurms sammelt und beim Muttertier abliefert, erfreut sich bald eines längeren Atems.

Die in Textform ablaufenden Dialoge (in tendenziell anspruchsvollem Englisch) lassen euch schnell warm werden mit der Welt und ihren Bewohnern. Die in Textform ablaufenden Dialoge (in tendenziell anspruchsvollem Englisch) lassen euch schnell warm werden mit der Welt und ihren Bewohnern.

Fallschaden, selbst bei Stürzen aus großer Höhe, existiert nicht, zudem kann man durch das Halten der Sprungtaste in einer Energiesphäre sanft durch die Luft gleiten. Das sorgt für Überblick und ist für Entdeckernaturen unerlässlich, um sich im Gebirge oder zwischen höheren Bauten elegant hin- und herzubewegen.

Was ist hier passiert?

Diese große Frage, die Historiker und Archäologen umtreibt, stellt man sich auch als Spieler in Sable: Im Kleinen, wenn man für eine Wache ermitteln soll, wer den Kraftkern aus einem Reaktor entwendet hat, sowie im Großen, wenn man herausfinden will, warum eigentlich metallene Gebäudestrukturen und die erwähnten Wracks von Raumkreuzern aus dem Wüstensand ragen.

Während man Stück für Stück mehr über das Warum und Woher erfährt, beißt sich die archaische Lebenswelt der Bewohner weder mit diesen Technikrelikten noch mit den Fantasy-Anleihen: Orientalisch anmutende Zeltstadt, Wachen in Ritterrüstung und vor den Toren der Siedlung ein Atomreaktor - ähnlich wie eine Steampunk-Welt in sich schlüssig sein kann, fühlt sich die Welt von Sable geerdet und real an.

Die große Neugier: Egal ob Schlucht, Siedlung oder seltsames Bauwerk. Was ihr in Sable erblickt, dürft ihr auch aus der Nähe erkunden. Die große Neugier: Egal ob Schlucht, Siedlung oder seltsames Bauwerk. Was ihr in Sable erblickt, dürft ihr auch aus der Nähe erkunden.

Wer nach einer Weile genug hat von den Gleiterfahrten durch die Ödnis, kann das Schnellreise-System bemühen - so spart man sich lange Wege für kleinere Bringdienste. Kleidungsstücke (die keine Auswirkungen auf Sables Fähigkeiten haben) darf man im Menü jederzeit wechseln, neue Bauteile an Simoon anbringen jedoch nur bei Mechanikern an bestimmten Orten.

Gewöhnungsbedürftig ist der automatische Wechsel der angewählten Quests, wenn man zufällig etwas davon erledigt - schaut also lieber einmal mehr als üblich auf der (zoombaren) Karte, ob der aktuell angezeigte Zielpunkt auf der Map noch der gewünschte ist. Apropos Anzeige: In puncto Technik-Einstellungen ist Sable sehr spartanisch, in der aktuellen Version könnt ihr lediglich den Detailgrad in zwei Stufen regeln und die Bildrate einstellen (24, 30, VSync, 60).

Open-World-Reise mit Ungezieferbefall

Über die Begegnung mit der Käferwelt von Sable haben wir bereits berichtet, aber was hat es nun mit den Bugs auf sich? Ein paar fiesen Exemplaren dieser Gattung sind wir tatsächlich begegnet: Einmal wollte sich Sable, auch nach dem Benutzen der Schnellreisefunktion, partout nicht mehr bewegen - nur durch einen Neustart ließ sich dieser Fehler beheben. Ein paar Stunden später verweigerte uns das Spiel das Benutzen der Speicherfunktion, im entsprechenden Menü rührte sich nichts; zum Glück hielt sich der eingebüßte Fortschritt dank des häufigen Autospeicherns in Grenzen.

Je nach Tageszeit und Ort färbt sich die Wüste von Sable anders. Je nach Tageszeit und Ort färbt sich die Wüste von Sable anders.

Hatte sich der Gleiter in einem Gebäude verfangen oder war trotz Marker auf der Karte offensichtlich nicht an seinem Platz, half jedes Mal der Umweg über die Teleport-Funktion - schön sind solche Fehler trotzdem nicht. Als am folgenschwersten erwies sich jedoch ein plötzliches Verschwinden des HUDs sowie der Option, mit NPCs zu sprechen, was uns in der Nähe der Stadt Eccria widerfuhr. Nach dem Neustart von Sable konnten wir mit diesem Spielstand nicht mehr weiterspielen, weder über die Continue- noch über die Load-Savegame-Funktion im Hauptmenü.

Aktuell arbeitet das Team unter Hochdruck daran, diese Baustellen zu patchen - das versicherte uns der Publisher; unser gravierender Savegame-Bug konnte allerdings noch nicht identifiziert oder angegangen werden.

Sable hat also seine Macken, die uns zwischendurch unsanft aus dem Open-World-Traum wecken - seien es technische Probleme oder das doch sehr bodenständige Quest-Design, das nicht mit den Verästelungen großer Open-Word-Spiele mithalten kann. Aber unsere Neugierde holt uns immer wieder zurück in die Spielwelt, weil wir unbedingt wissen wollen, was auf dem Berg oder im Raumschiffwrack wartet. Und das schaffen viele große, noch so epische Spiele nicht.

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