Sekiro: Shadows Die Twice spielt in einer semi-offenen Welt, in der ihr die Reihenfolge der Bosse teilweise selbst bestimmen könnt. Dennoch müsst ihr einige der imposanten Gegner zwangsläufig erledigen, um weitere Gebiete freizuschalten. Und diese Bossreihenfolge sah noch bis kurz vor der Veröffentlichung ganz anders aus.
Balancing und Story beißen sich: Das erklärte Hidetaka Miyazaki, Director des neuen Souls-like, jetzt in einem Interview auf der Messe »Reboot Develop«. Grund für die Neuplatzierung ist das Balancing. Doch das sorgt für neue Probleme: Immerhin hängt die Reihenfolge der Kämpfe auch mit der Geschichte des Spiels zusammen.
"Wenn man die Geschichte und den natürlichen Ablauf des Level- und Stage-Deigns erschafft, wirst du wegen dem Balancing merken, dass ein Boss an einer Stelle ist, an der er nicht sein sollte. Dann musst du den Boss austauschen und plötzlich macht all das, was er von sich gibt, keinen Sinn mehr. Also musst du mehr ändern."
In welcher Abfolge ihr die hammerharten Kämpfe von Sekiro ursprünglich angehen solltet, erklärt Miyazaki nicht. Das Problem hatte der Director seinen Worten zufolge übrigens nicht nur bei Sekiro. Diese Schwierigkeit ziehe sich durch sämtliche seiner Action-Spiele, zu denen neben Dark Souls und Demon's Souls auch Bloodborne und Armored Core 4 sowie Armored Core: For Answer gehören.
Ein bekanntes Problem bei Designern
Mit diesem Problem steht der Kopf hinter den Souls-Spielen zudem nicht alleine da. Fumito Ueda, der Designer des Playstation-exklusiven ICO und Shadow of the Colossus, gibt zu, ähnliche Schwierigkeiten gehabt zu haben.
Er vergleicht die Kämpfe mit einem Puzzle und erklärt, dass es sehr wichtig ist die beste Schwierigkeitskurve zu finden. Bei der Entwicklung baut er zuerst jeden einzelnen Raum oder Bosskampf. Erst danach schreibt er die Story und fügt die Räume zusammen.
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