Hilfe? So viel wir wollen.
Auf der Suche nach seinem Double trifft Simon alte und neue Bekannte. Zu den neuen zählen ein fiese Göre von Rotkäppchen, ein Wolf mit Alkoholproblem und antike Gestalten wie Orpheus und Eurydike; zu den alten gehören der Brückentroll, zwei streitsüchtige Dämonen und nicht zuletzt der Sumpfling, ein depressives kleines grünes Sumpfwesen, das eine fürchterliche Suppe zubereitet. Bevor wir den Sumpfling überhaupt zu Gesicht bekommen, müssen wir eine Kette von Rätseln lösen, die uns über Stunden beschäftigt. Die Suche nach einem Clubausweis führt uns über das Rotkäppchen, den Wolf, einen Pizzabäcker ohne Fahruntersatz, einen Drachen von Versandhändler, eine eingekerkerte Diebin und einen paranoiden Millionär in die Villa unseres Widersachers, des Doppelgängers. Erst dort gelingt es uns, den begehrten Ausweis zu ergattern. Solche kombinierten Rätselstränge lassen uns stets wissen, was als nächstes zu tun ist. Sollten wir mal nicht wissen, wie es weiter geht, hilft das Tagebuch. Dort sind die nächsten Aufgaben zusammengefasst; auf Wunsch können wir in drei Stufen Hinweise zum Knacken der Rätsel freischalten. So soll Simon zum Beispiel in Erfahrung bringen, wo in der Zauberwelt Westen liegt. Der Rätselprofi kombiniert sofort: Aha, ein Kompass muss her! Wer in der Schule fleißig war, weiß auch, welche Gegenstände Simon dazu braucht. Während der erste Hinweis im Tagebuch noch vage gehalten ist, stößt uns der letzte mit der Nase praktisch direkt auf die Lösung. Als weitere Hilfe markiert das Spiel auf Tastendruck alle benutzbaren Objekte auf dem Bildschirm - sehr praktisch.
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