Bin ich alt? Aber sicher! Wie könnte es sonst sein, dass ich glaube, der Release von Dark Messiah of Might and Magic wäre erst gestern gewesen? Hey, Peter, kurzer Realitäts-Check: Das ist jetzt 20 Jahre her, denn damals war 2006 und du hast noch für Krawall.de unter André Peschke gearbeitet. Das muss ich erstmal sacken lassen.
Aber gut, weiter im Text: Dank The Adventures of Sir Kicksalot fühle ich mich jetzt aber wieder zumindest ein kleines bisschen wie zu Jugendzeiten, als ich Orks in Dark Messiah in Abgründe stieß und mich vor Riesenspinnen fürchtete. Denn das kleine Ein-Mann-Projekt bringt dieses klassische Spielgefühl offiziell zurück:
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Wer seit Dark Messiah Gegner in Dornenfallen treten möchte, muss Sir Kicksalot spielen
Ein Rückblick auf die Vorlage
Mit Dark Messiah of Might and Magic (GameStar-Wertung: 90) schufen Arkane Studios, die später für Meilensteine wie Dishonored bekannt wurden, damals ein Action-Rollenspiel, das bis heute ein für mich unerreichtes Alleinstellungsmerkmal besitzt.
Might and Magic war bis dahin für Rundenstrategie und altmodische Party-Rollenspiele bekannt, bevor es später von Ubisoft zur Mobile- und Browserspiel-Resterampe verdonnert und kürzlich mit Olden Era auf glorreiche Weise wiederentdeckt wurde.
2006 begeisterte der deutlich action-orientiertere Ansatz von Arkane auch Serien-Fremde und Shooter-Spieler, die genug von Knarren hatten und stattdessen mit Schwert und Schild oder Magie Feinde unter die Erde (oder in Fallen) befördern wollten.
Nach ihrem Debütwerk Arx Fatalis suchten die Entwickler nach einer Möglichkeit, das Prinzip der maximalen spielerischen Freiheit in ein moderneres Gewand zu kleiden. Anstatt ein klassisches Rollenspiel mit komplexen Dialogbäumen zu entwerfen, konzentrierte sich das Studio vollkommen auf das Kampfsystem aus der Ego-Perspektive. Als technisches Fundament diente Valves Source-Engine, die kurz zuvor in Half-Life 2 bewiesen hatte, wie sehr eine realistische Physik das Mittendrin-Gefühl verstärken kann.

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