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Speichern in Spielen - Einfach frei speichern? Pustekuchen!

Hinter Speicherfunktionen in Spielen steckt viel mehr Knowhow - und Konfliktpotenzial - als wir Spieler vermuten. Wir durchleuchten das oft ignorierte Themenfeld.

von Michael Graf, Denis Gießler,
28.04.2018 08:00 Uhr

Die Speicherfunktion ist für ein Spiel enorm wichtig, aber wenn Entwickler (rechts, Symboldbild) sie einbauen, werden sie oft von technischen Problemen überrascht (oder riesigen Steinkugeln).Die Speicherfunktion ist für ein Spiel enorm wichtig, aber wenn Entwickler (rechts, Symboldbild) sie einbauen, werden sie oft von technischen Problemen überrascht (oder riesigen Steinkugeln).

Indiana Jones hat sich endlich einen Weg durch den Tempel gebahnt, nur noch eine kurze Schwimmpassage trennt ihn vom rettenden Ausgang. Aber dieses verflixte Krokodil schnappt sich den Peitschenschwinger kurz vor dem Ziel und verschlingt ihn mit Hut und Haaren. Der letzte Speicherpunkt liegt 40 Minuten zurück, die Passage muss mehrmals wiederholt werden, die Atmosphäre leidet und Frust kommt auf.

Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft ist zwar schon 15 Jahre alt, zeigt aber mustergültig, wie eine schlechte Speicherfunktion ein an sich sehr gutes Spiel ruinieren kann. Trotz seiner fast perfekten Mischung aus Prügeleien, Sprungeinlagen und Rätseln verwehren wie dem Action-Adventure damals eine Wertung über 80 Spielspaßpunkten.

Die Begründung: »Indiana Jones 6 wäre ein uneingeschränkt empfehlenswertes Action-Adventure - wenn es denn eine faire Speicherfunktion hätte.« Wie ein so alltägliches Feature unsere Spielerfahrung derart beeinflussen? Schließlich dürften die wenigsten Spieler ihre Kaufentscheidung am Kampsystem festmachen. Grafik, Inszenierung, Kampfsystem - da spielt die Qualitätsmusik bei Action-Adventures.

Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft wäre ein hervorragendes Action-Adventure, dem wir wegen der frustrierenden Speicherfunktion jedoch eine höhere Wertung als 80 Punkte verweigern.Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft wäre ein hervorragendes Action-Adventure, dem wir wegen der frustrierenden Speicherfunktion jedoch eine höhere Wertung als 80 Punkte verweigern.

Speichersysteme laufen unbemerkt im Hintergrund ab - bestenfalls. Der Spieler bemerkt sie meist nur, wenn sie den Spielablauf stören. Sei es in Form zu langer Speicher- und Ladezeiten oder schlecht platzierter Checkpoints, die das Spiel zu schwer machen. In der Geschichte der Computer- und Videospiele haben sich Speicherfunktionen von ihren rudimentären Anfängen zu hochkomplexen Systemen weiterentwickelt.

Neben dem Spielgenre entscheiden technische Gründe wie die Grafik-Engine darüber, ob man frei oder nur an festgelegten Punkten speichern kann. Bis heute sind freies Speichern und Checkpoint-Systeme unter den Spielern umstritten. Einzelne Spiele gehen einen innovativen Weg und bauen die Speicherfunktion atmosphärisch in ihr Gameplay ein.

Während unserer Recherche haben wir mit verschiedenen Spieleentwicklern gesprochen, die bisweilen überrascht waren: Für Speichersysteme hatten sich bislang noch nicht viele interessiert. Umso offener sprachen sie mit uns über ihre Erfahrungen mit einem Feature, das beim Spielspaß oftmals das letzte Wort hat. Und die Entwickler vor größere technische Hürden stellt, als die meisten Spieler denken.

Report: Codewheel, Bosskey & Co. - Zehn Dinge, die heutige Spieler nicht mehr kennen

Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft - Test-Video PLUS-Archiv 3:12 Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft - Test-Video

Das Genre entscheidet

Speichern ist unscheinbar. Der Spieler drückt eine Taste oder läuft über eine bestimmte Stelle im Level, und ein kleines Symbol zeigt an, dass abgespeichert wurde. Heutzutage lassen sich die Speichersysteme grob in vier Kategorien unterteilen: Checkpoints, bei denen das Spiel im Hintergrund speichert, wenn der Spieler an einem bestimmten Punkt angelangt ist. Freies Speichern, meist in Kombination mit einer Schnellspeicherfunktion. Eine Hybridfunktion von Checkpoints und freiem Speichern. Und Speicherpunkte, also festgelegte Orte im Spiel, an denen der Spieler manuell speichern kann.

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