Es kommt gemeinhin gut an, wenn Spiele einem die Möglichkeit bieten, verschiedene Enden freizuschalten, insbesondere, wenn sie auf unserem Verhalten im Spielverlauf basieren.
Mal springt dabei ein Happy End raus, mal gehen wir als Ultrabösewicht hervor, oft ist das Resultat auch irgendwas dazwischen. In den meisten Fällen ist es nicht sonderlich schwer, bewusst ein bestimmtes Ende anzusteuern. Wer gerne zum strahlenden Weltretter wird, hat selten Probleme mit der Umsetzung. Aber wie heißt es doch so schön: Ausnahmen bestätigen die Regel.
Wir haben ein paar Titel rausgesucht, die uns das gute Ende fast schon böswillig vorenthalten. Ihr seid hiermit vor massiven Spoilern der jeweiligen Spiele gewarnt.
Metro: Last Light
10:20
Metro: Last Light - Die ersten 10 Minuten Spielszenen - Die ersten 10 Minuten Spielszenen
Wie in jedem Metro-Spiel gibt es auch in Last Light zwei verschiedene Enden, von denen eines dem Kanon der Buchvorlage entspricht. In diesem Fall handelt es sich sogar um das gute Ende – auch Redemption-Ending genannt –, doch das heißt längst nicht, dass es uns auf einem Silbertablett serviert wird.
Wir bestimmen hier nicht etwa durch Dialogoptionen oder offensichtliche Entscheidungen, wie das Spiel verläuft, sondern unser Spielverhalten wird im Hintergrund durch ein Moral-System bewertet. Positive Karma-Punkte erlangen wir durch Aktionen wie Schleichen, nicht-tödliche Angriffe auf Gegner und das Erkunden von Leveln. Negatives Karma sammeln wir hingegen, wenn wir Gegner töten, NPCs bestehlen und so weiter.
Es ist allerdings alles andere als offensichtlich, wie gut wir bei diesem System abschneiden, denn wir können nirgends nachsehen, wie unser Punktestand ist. Der einzige Hinweis darauf, dass wir Karma gewinnen oder verlieren, sind ein blaues Aufblitzen beziehungsweise Abdunkeln des Bildschirms, bei entsprechenden Aktionen.
Ob wir es richtig gemacht haben, erfahren wir am Ende, wenn Hauptcharakter Artjom die letzte große Schlacht um Bunker Nummer D6 überlebt. Gerade als er den Sprengsatz zünden will, um sich selbst und die angreifende, kommunistische Fraktion der Metro in die Luft zu jagen, eilen ihm die mysteriösen Schwarzen zu Hilfe – eine Spezies telepathischer Wesen, die tief im Bunker geschlafen hat.
Blasphemous
2:00
Launch-Trailer zu Blasphemous zeigt das knüppelharte 2D-Souls
Das gute Ende von Blasphemous ist auch gleichzeitig das wahre Ende des Spiels und kam erst mit der kostenlosen Erweiterung Wounds of Eventide dazu. Ohne eine akribische To-Do-Liste abzuarbeiten, haben wir allerdings schlechte Chancen, jenes wirklich zu erreichen.
Vor uns liegt eine extrem verkettete Questreihe, die vor dem Kampf gegen den vorletzten Boss erledigt werden muss. Kein einziger Schritt darf dabei ausgelassen oder verwechselt werden. Die Kurzfassung (nicht als Anleitung zu gebrauchen):
- Vor einem Boss in der Mitte des Spiels ein Grab finden und mit NPC sprechen
- Boss besiegen und ihn am anderen Ende der Map wiederfinden
- Weiteren NPC finden und Quest erledigen, um Geheimtür und geheimen NPC zu finden
- 30 Sammelobjekte finden, damit die Tür aufgeht
- Boss hinter der Geheimtür bekämpfen
- In anderem geheimen Bereich weiteren Boss bekämpfen
- Noch mehr Bosse bekämpfen und mit NPCs quatschen
- Relikt finden und es durch Tode aufladen
- Sieben Statuen finden und zerstören, sowie Arenen abschließen
Haben wir all das erledigt, decken wir auf, was wirklich hinter dem Mirakel steckt, das die Welt in Blasphemous in Schuld, Scham und Sünden versinken lässt. Dahinter stecken parasitäre Urwesen, die sich von bedingungsloser Hingabe, den Gebeten und dem nie endenden Leid der Menschheit ernähren. Dem Hauptcharakter gelingt es, in die göttliche Welt einzudringen und die Urwesen zu richten. Ihre Schreckensherrschaft endet, die Welt ist befreit, der Held gibt allerdings sein Leben dafür.
Sekiro: Shadows Die Twice
11:43
Sekiro - Testvideo: Was Sekiro trotz Frust so einzigartig gut macht
Unklare und verkettete Questreihen kennen Fans von From Software-Spielen nur zu gut. So etwas, wie ein Questlog suchen wir hier vergeblich und die NPCs sind in ihren Anweisungen seltenst deutlich.
Das böse Ende liegt in Sekiro ziemlich auf der Hand. Lehnen wir es jedoch ab, auf die böse Seite zu wechseln, ist uns eines der drei halbwegs guten Enden sicher. Das Ende mit dem positivsten Ausgang fällt uns jedoch nicht so einfach in den Schoß und das obwohl die »Heimkehr des Drachen« die einzige Variante ist, in dem all unsere Freunde überleben.
Auch hier müssen wir mehrere Schritte erledigen, bevor wir einen bestimmten Story-Boss besiegen. Der Kniff ist allerdings nicht, dass wir einfach mit NPCs reden oder versteckte Bosse besiegen. Wir müssen eine Reihe von Rätseln lösen, die alte Frauen vor sich hinmurmeln, um verschiedene Items an NPCs zu liefern. Dafür bringen wir bestimmte Prothesenmodule zum Einsatz, die wir aber erst einmal finden und aufrüsten müssen. Nichts davon wird irgendwo im Klartext erklärt und kann daher blitzschnell übersehen werden. Ohne Komplettlösung ist das kaum zu machen, besonders wenn man solche Rätsel-Adventure-Mechaniken nicht von Soulslikes gewohnt ist.
In Sekiro will alle Welt dem kleinen Jungen Kuro an den Kragen, da er eine uralte Macht – das Drachenerbe – in sich trägt. Um dem ein Ende zu setzen will er sich eigentlich selbst opfern, doch mit den richtigen Gegenständen im Gepäck gelingt es Sekiro, seine Seele mit dem göttlichen Kind zu verschmelzen. Gemeinsam reisen sie gen Westen, um das Drachenerbe dorthin zurückzubringen, wo es herkam.
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