Den einzig wahren Spielejournalismus gibt es nicht mehr

Der Spielejournalismus verfolge einst klare Ziele. Heute sind die Aufgaben weniger klar umrissen - und deshalb umso spannender.

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Spielejournalismus hat sich gewandelt und wird sich weiter wandeln. Spielejournalismus hat sich gewandelt und wird sich weiter wandeln.

"Wussten Sie, dass Sie ein Mitglied der weltweit am schnellsten wachsenden Hobbyistengruppe sind?"

Mit diesem Satz begrüßt der Journalist Arnie Katz seine Leser im allerersten reinen Computerspielmagazin, das am 29. Oktober 1981 an Zeitungskiosken in den USA auftaucht. Electronic Games (bis 1997) heißt das 94 Seiten dicke Blatt, wenig später starten weitere Zeitschriften wie die ebenfalls US-amerikanische Computer Gaming World (1981 bis 2006) und die britische Computer and Video Games (1981 bis 2004). Diese Pioniere werden den Spielejournalismus auf Jahrzehnte hinaus prägen – doch heute gelten ihre Maximen nicht mehr.

Aus Katz' Worten klingt nämlich eine Klarheit, von der moderne Spielejournalisten nur träumen können. Genauer gesagt: aus zweien dieser Worte.

Diesen Artikel hat Michael Graf für das »Handbuch Gameskultur« geschrieben, einen 300-seitigen Sammelband des Deutschen Kulturrates, zu dem zahlreiche Autorinnen und Autoren aus der Spielebranche und ihrem Umfeld Artikel beigesteuert haben. Die drehen sich unter anderem darum, ob Spiele Kunst sein können, wie Communitys funktionieren oder was hinter der »Killerspiel«-Debatte steckte. Wer sich für einen etwas anderen Blick auf Spiele interessiert, als ihn GameStar normalerweise bieten kann, findet mehr Infos auf der Homepage des Kulturrates. Das Buch kostet 19,80 Euro.

Ihr seid nicht alleine

Das erste lautet »Mitglied«. Obwohl in den USA laut Katz bereits vier Millionen Menschen eine Spielkonsole besitzen, gibt es für sie weder ein Sprachrohr noch eine eigene Plattform zum Austausch. Vor der Electronic Games tauchen Computerspiele allenfalls als Randnotiz in Technikmagazinen auf, verbannt in Kommentarspalten und Leserbriefe. Katz und die anderen Magazinpioniere betonen deshalb das »Wir«, das Gefühl, als Spielerin oder Spieler kein Underdog zu sein, sondern Teil einer wichtigen und wachsenden Bewegung. Ihr seid nicht alleine!

Entsprechend ermuntern die Magazine ihr Publikum zu reger Beteiligung, sie bitten um Feedback, um Anzeigen zum An- und Verkauf von Spielen sowie - vor allem in britischen Computerzeitschriften - um sogenannte Listings: Freizeitprogrammierer senden den Programmcode selbstgebastelter Spiele an Magazine, wo er gedruckt und anschließend von Lesern abgetippt wird. So versorgen die Zeitschriften ihr Publikum auch mit neuer Software. Der frühe Spielejournalismus stiftet Gemeinschaft, er verknüpft und organisiert die Spieler. Diese Aufgabe hat heute längst das Internet übernommen, in dem Anfang der 1980er Jahre aber allenfalls ein paar Forschungsrechner Zahlenkolonnen hin und her schicken.

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