Klar, die Battlefields und Dooms und was die crazy kids von heute noch so alles durch die Augen der jeweiligen Helden spielen, das ist alles bestimmt super. Aber unser in sehr große Pixel verliebter Autor zeigt euch, dass es kein Echtzeit-Pathtracing braucht, um mit einem Shooter sehr viel Spaß zu haben!
Es gibt da diesen ungeschriebenen (oder zwar schon oft niedergeschriebenen, aber niemals ernsthaft in einem Gesetzestext verankerten) Grundsatz, dass 2D-Pixelgrafik echt gut altert. Im Gegensatz zur 3D-Grafik der auslaufenden 90er, auch bekannt als die »3Dfx-Schmoddertexturen-Ära«.
Dieser Grundsatz ist absolut korrekt. Half-Life sieht aus heutiger Perspektive schlicht schauderhaft aus: Die extrem niedrig aufgelösten Texturen, das für die Frühzeit der 3D-Beschleunigung so typisch-matschige bilineare Filtering, die detailarmen Figuren mit ihren robotergleichen Animationen, die super-simplen Effekte:
3:05
Wir schwimmen, tauchen und flüchten vor einem Helikopter in Half-Life
Und dennoch sitze ich da und kann die Hand nicht von der Maus lassen. Es ist gerade 2:12 Uhr, für einen Mann meines Alters (27) bedeutet das, dass seit sieben Stunden eigentlich Schlafenszeit ist. Geht aber nicht. Ich muss durch Röhren kriechen und durch trübe Wasser tauchen, ich muss Aliens, Militärs und Ninjas bekämpfen, ich muss das Brecheisen schwingen und Laserfallen entschärfen. Und ihr solltet das auch!
Ein schöner Mittwochnachmittag
Half-Life hat noch bis heute, im Alter von 27 Jahren (also genau wie sein Protagonist und ich), eine bemerkenswerte Zugkraft. Als es Ende 1998 veröffentlicht wurde, war es nicht weniger als die wichtigste Shooter-Revolution seit Doom (1993). Denn hier geht es nicht darum, von der ersten Sekunde an Vollgas zu geben, sich von Level zu Level durchzuballern und dabei niemals zu hinterfragen, wieso man eigentlich macht, was man macht.

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