Star Citizen - Verbesserte Cockpits im AtV-Video

Star Citizen ist ein Weltraumspiel und wir sollen viel mit Raumschiffen herumfliegen. Also müssen die Cockpits besonderen Anforderungen genügen.

von Benjamin Danneberg,
14.10.2017 14:50 Uhr

Was ist nötig, um eine intuitive Cockpit-Erfahrung für Star Citizen-Spieler zu gewährleisten?Was ist nötig, um eine intuitive Cockpit-Erfahrung für Star Citizen-Spieler zu gewährleisten?

Star Citizen steht relativ kurz vor der Veröffentlichung des Updates 3.0. Das bisherige Alpha-Universum bietet verhältnismäßig wenige Stationen und Ziele und auch nur eine Handvoll recht generische Missionen. Das soll sich mit 3.0 erheblich ändern: Drei riesige Monde und ein Planetoid kommen ins Spiel, planetare Erkundung, die ersten Berufe und eine Reihe umfangreicher Missionen. Wie Roberts selbst feststellte, wird damit aus Star Citizen erstmals ein richtiges Spiel, den Status vergleicht der CEO von Cloud Imperium Games mit einer Early Access Phase.

Star Citizen: Das Geduldsspiel (GameStar Plus)

Aktuell testen rund 800 externe Tester, die unter einer Verschwiegenheitserklärung (NDA) stehen, das Update 3.0. Die Evocati-Gruppe konzentriert sich dabei in den kommenden Tagen auf das Shopping und das Fracht-Feature. Hier sind aktuell 23 größere Fehler bekannt, zusätzlich dazu kommen noch die Fehler, die von den Testern im laufenden Betrieb gemeldet werden. Eine Veröffentlichung von Update 3.0 für alle Unterstützer wird also noch ein paar Wochen dauern.

Star Citizen - Verbesserung der Cockpit-Erfahrung (AtV) 45:19 Star Citizen - Verbesserung der Cockpit-Erfahrung (AtV)

Intuitive Cockpit-Erfahrung

Die aktuelle Folge der Videoshow »Around the Verse« handelt dieses Mal von der Verbesserung der Cockpit-Erfahrung des Spielers. Da wir viel Zeit in Raumschiffen verbringen werden, möchte CIG das Erlebnis so immersiv und - im Rahmen der Möglichkeiten - realistisch wie möglich gestalten. Besonderer Fokus liegt dabei auf einer intuitiven Bedienung, was voraussetzt, dass die Bewegungen und das Feedback, dass der Spieler erhält, so authentisch wie möglich dargestellt werden.

Daher wurden und werden alle Cockpits der mittlerweile über 60 Raumschiffe überarbeitet. Die Überarbeitung ist allerdings keine rein kosmetische Geschichte: Hier geht es neben den Effekten und dem Trefferfeedback vor allem um eine Vereinheitlichung der Anpassung des Charakters an die Sitzposition sowie die Bedienelemente im Cockpit.

Cockpits kleiner und großer Schiffe sollen einheitliche Animationssets für Piloten in ihren Sitzen erhalten. Cockpits kleiner und großer Schiffe sollen einheitliche Animationssets für Piloten in ihren Sitzen erhalten.

Viele feine Anpassungen an die Armaturen

Als Test-Umgebung wurde das einsitzige Kampfschiff Gladius verwendet, dass auch in Squadron 42 eine Hauptrolle spielen soll. Die Entwickler probierten dabei viele mögliche Positionen für den Joystick, die Geschwindigkeitssteuerung und die Armaturen aus. Auch der Sitz des Piloten musste immer wieder angepasst werden. Bei der Gladius führte das dazu, dass die Frontkanone des Schiffs aus dem Cockpit zu sehen ist, vor allem natürlich beim Feuern. Ob die ständigen Mündungsfeuereffekte im Bild allerdings sonderlich hilfreich sind, ist eher zweifelhaft, zumal der Blick auf das Radar dadurch gestört wird.

Damit der Spieler besser mitbekommt, ob sein Schiff getroffen wird und in welchem Schadenszustand es sich befindet, werden detaillierte Effekte ins Cockpit eingefügt. Anstatt also - wie aktuell in Alpha 2.6 - erst den großen Schaden festzustellen, wenn es zu spät ist, werden detaillierte Zustände für unterschiedlich schwere Schadens-Grade angezeigt. Rauchentwicklung, Funkenflug und sogar Brände zeigen dem Piloten, wann es Sinn macht, den Schleudersitz zu betätigen.

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Fühlen, wo die Kugeln einschlagen

Dazu gehört auch, dass das Trefferfeedback anzeigt, von wo wir unter Feuer genommen werden. Schwere Einschläge rütteln den Piloten realistisch durch und je nach Zustand des Schiffs ist der Einschlag in die jeweiligen Schilde bis hin zu direkten Schäden an der Integrität von Hülle und inneren Raumschiffelementen zu sehen.

Auch Gameplay-Elemente wie Ausdauer spielen beim Fliegen eine Rolle. CIG will die G-Kräfte so realistisch wie möglich umsetzen und Konsequenzen einbauen. Fliegen wir wie eine Space-Wildsau und verpassen uns durch Achterbahn-Flug Red- oder gar Blackouts, wird sich das negativ auf unsere Ausdauer auswirken, beispielsweise wenn wir kurz danach aus dem Schiff aussteigen.

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Freie Cockpit-Bedienung als Ziel

Alle Bewegungen der Piloten sollen ganz natürlich ablaufen. Betätigen wir einen Knopf, einen Hebel oder einen Bildschirm, dann wird die passende Animation abgespielt - selbst wenn wir ein Tastatur-Kürzel benutzt haben. Die Anpassung soll soweit gehen, dass wir das gesamte Cockpit komplett bedienen können, ohne die Tatstatur zu verwenden.

Das ist eine große Herausforderung: Es gilt für die Designer, die vielen kleinteiligen Animationen für alle möglichen nacheinander vorkommenden Bedienungsvorgänge so zu implementieren, dass sie völlig flüssig ablaufen und dabei dem Spieler trotzdem die Kontrolle nicht entziehen.

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