Balancing in MMOs ist immer eine heikle Sache für Entwickler: Greifen sie zu stark ein, beschweren sich die Spieler, verändern sie nur wenig, wird sich auch beschwert. Das ist bei Star Citizen nicht anders. Ob es um den Arena Commander, das Shooter-Modul Star Marine oder das persistente Alpha-Universum geht: Balancing war und ist ein wichtiges Thema.
Im aktuellen Around the Verse-Video, der wöchentlichen Videoshow zur Entwicklung des ambitionierten MMOs, geht es um Hintergründe, Status Quo und Zukunftspläne rund um das – zugegebenermaßen ziemlich trockene – Thema Waffenbalance.
Star Citizen: Gigantismus mit Plan
Waffenbalance betrifft nicht nur Waffen
Wenn wir von Waffenbalancing reden, denken wir oft an riesige Spreadsheets mit Unmengen an Zahlen, von denen wir uns kaum vorstellen können, dass da überhaupt jemand durchsieht. Doch wenn es um die richtige Gewichtung von Waffenschaden in einem Spiel geht, spielen noch viel mehr Faktoren eine Rolle als bloß Nummern und Multiplikatoren.
Probleme beim Waffenbalancing sind zuerst einmal eine Frage des Gefühls. Wir kämpfen beispielsweise mit einem Raumschiff oder schießen mit einem Sturmgewehr auf einen Gegner und spüren, dass es nicht soviel bewirkt, wie es unserer Meinung nach sollte.
Die Shotgun trifft zweimal voll – und unser Kontrahent steht immer noch? Die ballistischen Projektile der Schiffskanone schlagen gut sichtbar auf dem gegnerischen Schiff ein - aber ein Effekt ist nicht zu erkennen? Da muss das Balancing im Eimer sein!
Es kommt nicht nur auf die Zahlen an
Das kann sein, muss aber nicht. Zuerst schauen sich die Entwickler natürlich ihre Tabellen an. Stimmt eine Zahl nicht oder wurde ein Komma an der falschen Stelle gesetzt? Das kann schon signifikante Auswirkungen auf das Gameplay haben. Wenn aber die Zahlen in Ordnung sind, müssen andere potentielle Fehlerquellen überprüft werden.
Zum Waffenbalancing gehören hier nicht bloß die Waffen, sondern auch die defensiven Eigenschaften von Schiffen oder Charakteren. Schilde, Panzerung, Hitpoints - sogar das Flugverhalten kann sich auf das Waffenbalancing auswirken. Wurde in der Alpha von Star Citizen lange Zeit der Unterschied zwischen Schiffen nur durch Hitpoints definiert, wird die Balance mittlerweile über Panzerung vorgenommen.
Panzerung, Bedienung & Netzwerk
Dabei wird zwischen zivilen und militärischen Schiffen unterschieden, aber auch die Rolle eines Schiffs kann Auswirkungen auf das Balancing haben. Rennschiffe haben beispielsweise dünne Panzerungen, schließlich wollen sie möglichst leicht sein. Dedizierte Dogfighter brauchen aber umso mehr Panzerung, um in Kämpfen bestehen zu können. Militärische Schiffe halten zudem mehr aus als zivile Schiffe.
Darüber hinaus können Fehlerquellen für gefühlt schlechtes Balancing auch in der Bedienung liegen. Beispielsweise kann mit den Ziel-Indikatoren der Benutzeroberfläche etwas nicht stimmen: Es sieht zwar so aus, als würden wir korrekt zielen, die wirkliche Berechnung stimmt aber vielleicht nicht mit der grafischen Darstellung überein.
Dazu kommt noch die Performance: Network Desync ist beispielsweise eine der beliebteren Fehlerquellen für inkorrekte Waffeneinwirkung. All diese Dinge müssen geprüft werden, bevor es zu einer generellen Überarbeitung oder Anpassung von Waffenwerten kommen kann.
Dauer-Baustelle
Entwickler Cloud Imperium Games arbeitet schon in der Alpha dauerhaft am Balancing, auch wenn noch mehr Waffenarten geplant sind, als aktuell verfügbar. Dazu gehört vor allem auch die einfachere Bedienung der Tools für die Anpassung der Balance, aber auch die Minimierung von Fehlerquellen durch manuelle Änderung von Zahlenwerten. Wie aber in jedem anderen Online-Spiel auch, wird die Arbeit am Balancing die gesamte Lebensdauer des Spiels begleiten.
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