Seite 2: Star Wars: Battlefront im Test - Ein Jahr später ein besseres Spiel?

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Wer braucht schon Hin- und Rückspiel?

Zwecks Fairness hat sich Dice nämlich entschieden, ein durchschnittliches Walker-Assault-Match in Hin- und Rückrunde aufzuteilen. Bei Release landete man noch zufällig bei Imperialen oder Rebellen, hat dann eine Runde gespielt und auf der nächsten Karte erneut den Zufallsgenerator angeworfen. Jetzt spiele ich eine Partie auf Endor sowohl als Imperialer als auch als Rebell. Das kennt man von Battlefields flottem Rush-Modus, bei den riesigen Walker-Assault-Karten zieht sich das aber gewaltig. Bis zum den Punkt, dass meine Freunde und ich beim Matchmaking darauf hoffen, in einer laufenden Rückrunde zu spawnen.

Klar, damit will Dice die Klagen vieler Spieler aus der Welt schaffen, dass die Imperialen unterm Strich zu stark sind und deshalb tendenziell häufiger gewinnen. So hat jeder mal die Chance, bei der überlegenen Kriegspartei am Abzug zu stehen. Aber das Ergebnis wirkt wie eine mühsame Balancing-Notlösung, die Partien künstlich streckt, statt sie vernünftig auszubalancieren. Abgesehen davon bemüht sich Dice aber durchaus an allen Fronten um Feintuning im Spieldesign.

Ist Han Solo's Blaster noch zu stark?

Bei Release gab's in Battlefront einige nervige Waffen- und Starcard-Exploits (zur Erinnerung: Star Cards sind Perks und Fähigkeiten, von denen wir drei pro Match mitnehmen können). Han Solos Blaster DL-44 war zum Beispiel als Preorder-Waffe besonders stark, konnte quasi mit einer Schusssalve töten. Außerdem entpuppte sich das Jetpack in Kombination mit Chewbaccas Armbrust als extrem übermächtig. Diese Tage gehören glücklicherweise der Vergangenheit an. Nach diversen Balance-Patches habe ich mich beim Spielen der aktuellen Version eigentlich selten über unfaire Aktionen der Gegner geärgert. Klar, mit dem Jetpack sind immer noch nervige Camper-Positionen möglich (zum Beispiel auf dem Tatooine-Sandcrawler oder auf dem Jakku-Schiffswrack), aber solche frechen Vögel kann ich zumeist mit meiner eigenen Sniper-Starcard wegpflücken.

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Ich fühle mich mittlerweile selten ohnmächtig in Battlefront. Einzig die vielen »Safe Escape«-Manöver lassen mich regelmäßig mit den Augen rollen: Wenn ich eine Schießerei gewinne und den Gegner auf zwei läppische Lebenspunkte runtergeschossen habe, weil der sich ungeschickt anstellt, wirft er eine Bacta-Granate auf den Boden und heilt sich direkt wieder hoch auf 100 Prozent. Oder er fährt Schild-Starcard hoch, um sich seelenruhig und unverwundbar vom Acker zu machen. Oder er fliegt mit Jetpack weg, sodass ich ihn kaum noch treffen kann. Allerdings sind das Kleinigkeiten, und zumindest einigen davon kann man mit gutem Zielwasser entgegenwirken.

Mehr Waffen, mehr Motivation

Dice hat sich merklich bemüht, mehr Vielfalt und Gleichgewicht in die Waffenauswahl zu bringen. Zwar kann ich immer noch nur eine Knarre mit ins Gefecht führen, aber dafür hat sich das Arsenal vergrößert. Beispielsweise durch ein richtiges Scharfschützengewehr (vorher gab's die nur als Starcard mit Cooldown). Es gibt neue Pistolen, ein neue präzise Targeting Rifle und einige neue Gadgets (wie die erwähnte Bacta-Granate). Rauch- und Giftgasgranaten ermöglichen eine stärkere und strategischere Kontrolle von Engpässen. Viele dieser neuen Utensilien muss ich mir durch sogenannte Hutt-Verträge erspielen. Das sind Challenges, die ich mir für Credits kaufe: Das DLT-19X-Scharfschützengewehr schalte ich beispielsweise mit 15 Kills der Cycler Rifle, sowie 15 Kopfschüssen und drei Streaks mit einer beliebigen Targeting Rifle frei.

Das klingt für Skeptiker vielleicht wie ein aufgesetztes System, mir gefällt es beim Spielen aber ziemlich gut. Schließlich habe ich jetzt endlich lohnenswerte mittelfristige Ziele, auf die ich hinarbeiten kann - nahezu jedes neue Gadget ist nützlich und somit erstrebenswert. Mit diesen Überarbeitungen des Arsenals machen die Feuergefechte in Battlefront spürbar mehr Spaß. Das liegt aber auch an den Spielern.

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