Moralische Entscheidungen
Wesentlich bedeutsamer sind die regelmäßig eingestreuten moralischen Entscheidungen, die wir im Gesprächsverlauf fällen müssen, selbst in noch so kleinen Nebenquests.
Verpfeifen wir einen Flüchtenden bei den Ordnungshütern oder lassen wir ihn laufen? Übergeben wir einen machtbegabten Bub seinem fürsorglichen Vater oder lieber der ambitionierten Mutter, die ihren Zögling zur Sith-Ausbildung schicken will, welche aber nur die besten Schüler überleben?
Das sorgt nicht nur für eine im MMO-Genre ungeahnte Erzähltiefe, sondern beschert uns auch so genannte Helle-Seite- oder Dunkle-Seite-Punkte. Wenn wir genügend davon gesammelt haben, schalten wir bei Händlern besonders mächtige Gegenstände frei -- das motiviert. Dabei ist allerdings Konsequenz gefragt. Denn wer fleißig hin- und herspringt, nur weil ihm die jeweiligen Alternativen missfallen, der kommt in Sachen Moralaufstieg kaum auf einen grünen Zweig.
Cool hingegen: Rollenspiel-Puristen, die nicht wissen wollen, welchen Einfluss ihre Antworten haben werden, können die entsprechende Anzeige deaktivieren und sich so der unterbewussten Manipulation seitens des Programms entziehen.
Doch was ist, wenn ich mit einer Gruppe unterwegs bin und jeder Spieler anders antwortet? Keine Sorge: Zwar verläuft das Gespräch nach dem Willen dessen, der beim Würfeln gewonnen hat. Einfluss auf die eigenen hellen oder dunklen Punkte hat das aber keine.
Soll heißen: Selbst wenn ein gefangener Quest-NPC hingerichtet wird, weil es der Gruppenchef so wollte, bleiben wir dem dunklen Pfad fern, wenn wir uns zuvor für eine Begnadigung ausgesprochen haben -- super! In Story-Instanzen, die unsere individuelle Geschichte erzählen, haben wir sowieso immer das letzte Wort. Es soll uns schließlich kein Gutmensch dazwischenquatschen, wenn wir gerade in allerbester Sith-Manier Unschuldige zum Tode verurteilen.
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Klassisches Kampfsystem
Doch in The Old Republic wird nicht nur gequatscht, sondern auch gekämpft. Das funktioniert MMO-typisch: Statt dynamisch ablaufende Scharmützel zu inszenieren, in denen wir Laserschüssen ausweichen und gezielte Lichtschwerthiebe verteilen, errechnet das Programm angerichteten wie eingesteckten Schaden anhand der aktuellen Charakterwerte und Items.
Trotzdem reduziert sich das Kampfsystem nicht auf das bloße Anklicken von Talenten. So hat Bioware jeder Klasse eine taktische Besonderheit verpasst. Beispielsweise kann (und muss) der Schmuggler stets in Deckung gehen.
Nur dann hat er Zugriff auf besonders mächtige Attacken, etwa eine Ladungssalve, deren erster Treffer besonders viel Schaden anrichtet. Andererseits ist der Han-Solo-Doppelgänger hinter einem Hindernis kauernd nicht allzu mobil, was ihn insbesondere in PvP-Schlachten zum leichten Ziel macht.
Noch mehr taktische Tiefe bringen die KI-Begleiter, den ersten bekommen wir bereits im Verlauf des Prologs an unsere Seite gestellt. Einen der Mitstreiter dürfen wir stets mit in den Kampf nehmen.
Die Burschen agieren dann zwar weitgehend selbstständig, wir können jedoch diverse Verhaltensweisen vorgeben und durch wenige Klicks festlegen, welche ihrer Talente sie bevorzugt einsetzen sollen. Das funktioniert in den meisten Fällen prächtig. Nur sehr selten mussten wir eigentlich für unerwünscht erklärte Angriffsmuster erneut verbieten.
Direkte Befehle oder Richtungsangaben wie etwa in Mass Effect dürfen wir übrigens nicht erteilen, was aber nicht weiter negativ auffällt, da wir im Kampf ohnehin genug mit unseren eigenen Eigenschaften und Talenten beschäftigt sind.
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