Nur wenige Spiele erhalten so viel Aufmerksamkeit, wie das Crowdfunding-Projekt Star Citizen. Nicht nur die über 124 Millionen Dollar, die bisher eingesammelt werden konnten, ziehen Kritiker und Befürworter an wie Motten das Licht. Auch die weit transparentere Entwicklung (im Vergleich zu traditionellen Studios) ist ein Grund für das enorme öffentliche Interesse.
Das hat natürlich Vor- und Nachteile. Vorteil ist die mehr oder weniger kostenlose Publicity, die immer neue Unterstützer generiert. Nachteil ist die in weiten Teilen unsachlich geführte Debatte über die Finanzierung oder die generelle Machbarkeit des über alle Maßen ambitionierten Titels. Überhaupt drehen sich viele Diskussionen mehr um Dinge, die irgendjemand über irgendwen gesagt haben soll, als um Fakten.
Die englische Gaming-Webseite Kotaku hat der Geschichte um Star Citizen ein weiteres Kapitel hinzugefügt. In einem großen Teil eines kürzlich erschienenen Artikels finden sich sehr gut recherchierte Hintergründe über die vergangenen knapp fünf Jahre Entwicklung (wenn man die Erstellung des Prototypen für die Kickstarterkampagne mit einbezieht).
Darin wird detailliert beschrieben, welche Probleme Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) zu bewältigen hatte und wie lange es dauerte, bis endlich eine funktionierende Studiostruktur aufgebaut war. Wir fassen die spannende Geschichte der Entwicklung von Star Citizen bis heute anhand der relevanten Informationen aus dem Kotaku-Report zusammen.
Beeindruckende Demo:Das bringt die Alpha 3.0 von Star Citizen
Von Minecraft inspiriert
Die ganze Sache beginnt im Jahr 2011, als Chris Roberts den Entschluss fasst, ein Spiel zu entwickeln, das in Umfang und Ambitionen seinem früheren Spiel Freelancer in nichts nachstehen sollte. Nur mit dem Unterschied, dass es diesmal auch umgesetzt werden sollte.
Roberts wollte einen Prototyp erstellen, das Spiel in die Alpha bringen, verkaufen und - ähnlich dem Minecraft-Finanzierungsmodell - über die Zeit immer weiter verbessern. Er hatte die Wahl zwischen der CryEngine 3 und einer frühen Version der Unreal Engine 4. Er entschied sich für erstere, da diese zu dem Zeitpunkt »ausgereifter« war, als die noch in der Entwicklung befindliche Unreal Engine 4.
Für den Prototyp seines neuen Spiels gründete Roberts zuerst kein Studio, sondern heuerte ein paar Freiberufler und alte Bekannte an und ließ einige Assets von Behaviour Interactive zusammenbasteln. Die Mitarbeiter waren verstreut, einige saßen in San Francisco, einige in Mexico und selbst Engine-Hersteller Crytek half aus Frankfurt aus. Das brachte Roberts auf die Idee, dass es vielleicht auch ohne eine zentralisierte Studiostruktur funktionieren könne.
Star Citizen - Screenshots ansehen
Der Kickstarter-Moment
Der Prototyp wurde eigentlich entwickelt um Investoren dazu zu bringen, zu - genau - investieren. Doch mitten in die Arbeit am Prototyp platzte Kickstarter. Sehr erfolgreiche Kampagnen von Double Fine (Broken Age), InXile Entertainment (Wasteland 2) oder Harebrained Schemes (Shadowrun Returns) brachten Roberts zum Umdenken. Er wollte nun erst einmal über Crowdfunding beweisen, dass Bedarf an Star Citizen besteht und sozusagen mit der Rückendeckung der Unterstützer erneut bei Investoren aufkreuzen.
Allerdings versuchte er es mit einem Team in Austin (und damit auch seinem ersten Studio) zuerst über eine eigene Webseite und nicht über die beliebte Kickstarter-Plattform. Mit rund 10.000 Dollar ließ Roberts eine Webpräsenz bauen - die am 10. Oktober 2012 zur Präsentation auf der GDC (Game Developers Conference) unter dem Ansturm prompt zusammenbrach.
Dadurch konnten auch nur verhältnismäßig wenige Leute ihre finanzielle Unterstützung platzieren. Nach einer Woche harter Arbeit war die Webseite stabil - aber die Fans verlangten zusätzlich eine Kickstarter-Kampagne. Die wurde aufgrund der bislang bereits eingesammelten rund eine Million Dollar vorsichtshalber nur mit einem 500.000-Dollar-Ziel versehen.
Report über Fanfinanzierung: Der Crowdfunding-Boom
Nach Ablauf der Kickstarter-Kampagne waren über zwei Millionen Dollar im Sack, auf der eigenen Webseite hatte man sogar über vier Millionen Dollar eingenommen. Damit war die Hoffnung auf eine Spielentwicklung ganz ohne Investoren und Publisher geboren. Über eine Reihe ambitionierter Stretchgoals wurden irgendwann 22 Millionen Dollar erreicht.
Das war der Punkt, an dem Roberts verkündete, das Spiel könne komplett ohne Investoren entwickelt werden. Eine Umfrage sorgte für die Fortführung der Kampagne mit weiteren Stretchgoals. Immer mehr neue Features kamen hinzu, bevor Roberts bei 65 Millionen Dollar den Schlussstrich zog.
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