Seite 3: StarCraft 2: Exklusiv-Interview - Lead Designer Dustin Browder im Gespräch

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Die terranischen Thor-Mechs konnten sich ursprünglich selbst reparieren. Die terranischen Thor-Mechs konnten sich ursprünglich selbst reparieren.

GameStar: Eine der Einheiten, die sich in den vergangenen zwei Jahren am meisten verändert haben, ist der Thor-Kampfstampfer der Terraner. Zuletzt etwa konnte man ihn wieder aufbauen, nachdem er zerstört wurde. Warum habt ihr diese Möglichkeit entfernt?

Browder: Es war eigentlich eine coole Idee: Wenn der Thor zerstört wurde, konnte man 200 Einheiten Gas ausgeben, um sein Reparatursystem zu aktivieren. Nach gewisser Zeit erstand er dann wieder auf. Während der Instandsetzung sahen allerdings alle Gegner, wo sich das Wrack befand, und konnten es angreifen, um den Thor endgültig auszuschalten. Das Problem war nur: Diese Taktik spielte überhaupt keine Rolle. Oft starb der Thor nämlich innerhalb der feindlichen Basis, sodass man ihn nicht retten konnte. Oder er starb im eigenen Stützpunkt. Und ihn dort wiederzubeleben, war zu einfach und zu billig. Deshalb haben wir die Fähigkeit entfernt und ihm stattdessen das Partikelkanonen-Talent verpasst, mit dem er Bodentruppen zerbröselt. Mal sehen, ob das funktioniert.

GameStar: In Paris ist uns aufgefallen, dass die KI-Gegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ausgesprochen stark spielen. Schummeln die etwa?

Den Stützpunkt auf der Anhöhe muss die KI erst mal entdecken. Den Stützpunkt auf der Anhöhe muss die KI erst mal entdecken.

Browder: Ja, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad »Wahnsinnig« profitiert die KI von zusätzlichen Rohstoffen. Auf allen anderen Stufen betrügen die Feinde jedoch nicht. Im zweithöchsten Level »Hart« etwa taktieren sie ebenso schlau wie im höchsten, nur eben ohne die Bonus-Ressourcen. Das ist ein wichtiger Fortschritt im Vergleich zum Vorgänger. Wie in vielen anderen Echtzeit-Titeln sahen die Gegner im ersten Starcraft immer die komplette Karte und wussten genau, wo sich die Gebäude und Einheiten der Spieler befanden. Im zweiten Teil gilt das nicht mehr. Die Computergegner müssen Späher aussenden, um die Spieler zu entdecken. Erst wenn sie herausfinden, was die anderen Fraktionen bauen, passen sie ihre Taktik daran an. Wer seine Einheiten vor der KI versteckt – etwa auf Hügeln oder hinter Büschen – ist also im Vorteil.

GameStar: Wo wir gerade vom Ausspähen sprechen: Auf den Multiplayer-Karten gibt es momentan neutrale Beobachtungsposten. Wenn man eine Einheit daneben stellt, lüftet sich im großen Umkreis der Kriegsnebel. Plant ihr weitere Gebäude, die man so »erobern« kann?

Browder: Noch nicht, aber wir denken darüber nach. Es gibt ja bereits die zerstörbaren Felsen, die Engpässe verstopfen. Und die Büsche, die Sichtlinien blockieren. Und die gelben Kristalle, die mehr Ressourcen abwerfen. All das ist simpel, bereichert jedoch die Partien. Falls uns noch ein ähnlich unkompliziertes Element einfällt, bauen wir es ein.

Dieser Screenshot zeigt erstmals eine Schlacht bei Nacht. Dieser Screenshot zeigt erstmals eine Schlacht bei Nacht.

GameStar: Wird es im Multiplayer-Modus Nachtschlachten oder Wettereffekte geben?

Browder: Das ziehen wir auf jeden Fall in Betracht! Wettereffekte sind möglich, und den Tag-Nacht-Zyklus testen wir sogar gerade. Ich bin aber besorgt, ob man bei Nacht alles gut erkennen kann. In Starcraft 2 muss man mehr mit den Augen erfassen als in Warcraft 3. In den Schlachten treffen viel mehr Einheiten aufeinander, deren Größe gewaltig variiert, vom winzigen Zergling bis zum riesigen Schlachtkreuzer. Außerdem ist das Spieltempo ausgesprochen hoch, es passiert sehr schnell sehr viel.

GameStar: Zum Beispiel?

Browder: Ein Ghost schaltet einen Marine per Scharfschützen-Talent mit nur einem Schuss aus, ein Hellion braucht zwei Feuerstöße für einen Zergling. Damit man die Einheiten trotzd es hohen Tempos möglichst gut auseinander halten kann, haben wir sogar die Beleuchtung und die Farben der Mehrspieler-Karten angepasst. Bei Nacht allerdings könnten dreißig Zerglinge, die über den Planeten Shakuras stürmen, wie ein violetter Klecks aussehen. Wir probieren die wechselnden Tageszeiten trotzdem mal aus. Aber ich wäre nicht überrascht, wenn sie wieder rausfliegen.

GameStar: Die Tageszeiten oder die Wettereffekte hätten aber keine spielerischen Auswirkungen?

Falls es in den Multiplayer-Schlachten Wettereffekte gibt, werden sie keine spielerischen Auswirkungen haben. Falls es in den Multiplayer-Schlachten Wettereffekte gibt, werden sie keine spielerischen Auswirkungen haben.

Browder: Wir haben darüber gesprochen und es sogar kurz getestet, doch die Antwort lautet: Nein. Wir wollen keine Karten mit abweichenden Spielregeln. Stellt euch mal ein verschneites Areal vor, in dem sich Bodentruppen langsamer bewegen. Das würde die Balance komplett verdrehen. Die Zerg etwa würden stark darunter leiden, weil bei ihnen viel von der Geschwindigkeit abhängt. Oder stellt euch Regenkarten vor, auf denen die Sichtweite von Flugeinheiten sinkt. Auch dann würde die Balance wackeln, und wir müssten die Völker nur wegen des doofen Regens neu abstimmen. Das könnte zwar eine interessante Idee für die Zukunft sein, momentan wollen wir's aber noch nicht.

GameStar: Alle Karten, die wir bisher gesehen haben, waren symmetrisch. Wird es zum Verkaufsstart auch asymmetrische geben?

Browder: Ja, klar. Im Vorgänger gab's ja ebenfalls Karten mit stärkeren und schwächeren Startpositionen, etwa »Lost Temple«. Ob diese asymmetrischen Karten auch beim automatischen Matchmaking im Battlenet verwendet werden, wissen wir aber noch nicht. Es wäre doch unfair, in einer Zufallspartie an einer schlechteren Position zu beginnen. Niemand soll in eine Partie einsteigen und fluchen: »Oh Gott, ich spiele die Zerg und sitze in der rechten unteren Ecke – bloß raus hier!« Die meisten Karten dürften daher symmetrisch ausfallen. Wir versuchen aber trotzdem, die Startpositionen leicht voneinander abzuheben. Zum Beispiel könnten manche Spieler näher an einem Beobachtungsposten beginnen als andere.

GameStar: Hältst du es eigentlich für ratsam, während einer weltweiten Finanzkrise ein Spiel zu veröffentlichen, das garantiert die südkoreanische Wirtschaft ruinieren wird, weil jeder Einwohner zu Hause bleiben und spielen wird?

Browder: (lacht) Ha, das kann ich sogar beantworten! Ich glaube, die Menschen sind schlau genug, um zu entscheiden, wann sie spielen dürfen und wann nicht. Außerdem wird man Starcraft 2 in Südkorea sehr günstig spielen können, nämlich in den Spielhallen. Ich habe sogar mal gelesen, dass das erste Starcraft die südkoreanische Wirtschaft dermaßen belebt hat, dass sie eine Rezession überwinden konnte. Ich weiß nicht, ob das stimmt – aber es stand in einem Buch! Mal sehen, wie Starcraft 2 auf dem koreanischen Markt ankommt. Aber ich bin sicher, alles wird gut.

GameStar: Ein wunderbar klischeehaftes Schlusswort. Vielen Dank für das Gespräch.

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