Seite 2: StarCraft 2 - Preview: Alle Infos vor dem Betatest

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Immer anpassen

Bunker sowie Raketen- und Sensortürme lassen sich in Starcraft 2 neuerdings verkaufen, wir erhalten dann die Kosten zurück. So können wir die Verteidigungslinie rasch verlegen, denn die zweite Stärke der Terraner ist weiterhin ihre Flexibilität. Unsere wichtigsten Gebäude dürfen auch wieder fliegen, um den Standort zu wechseln. Kasernen, Fabriken und Raumhäfen passen wir zudem mit Zusatzbauten an unsere Strategie an. So können wir sie mit Reaktoren bestücken, die ihnen eine zweite Produktions-War teschlange spendieren. Dann lassen sich zwei Einheiten gleichzeitig herstellen. Alternativ schrauben wir ein Labor ans Gebäude, um fortschrittliche Truppen freizuschalten.

Nur ein Aprilscherz: das terranische Terratron. Nur ein Aprilscherz: das terranische Terratron.

Rekrutieren wir also schnell massenhaft billige Marines sowie Helion-Flammenflitzer, um die Rivalen zu überrennen? Oder setzen wir auf teure, hochwertige Einheiten wie Schlachtkreuzer? Auch die Dickpötte sind nun wandlungsfähiger, weil wir jeden einzelnen mit einer von drei Spezialwaffen aufrüsten können: Die Yamato-Kanone zerbläst Einzelziele, der Raketenwerfer schädigt alle Flieger im Zielbereich, und die Defensiv-Matrix umhüllt den Kreuzer mit einem Energieschild.

Also, was darf ’s sein: konzentriertes Feuer, Flächenschaden oder Schutz? Eine knifflige Wahl, denn die Upgrades lassen sich in Starcraft 2 nicht rückgängig machen. Die letzte knifflige Aufrüst-Entscheidung treffen wir bei der Kommandozentrale. Verwandelt sich das Hauptquartier in eine Satellitenzentrale mit nützlichen Spezialfähigkeiten wie der Scannersuche, die den Kriegsnebel und unsichtbare Feinde aufdeckt? Oder erweitern wir das Gebäude zur Planetaren Festung? Die kann zwar nicht mehr fliegen, feuert dafür aber mit einem Geschützturm auf Bodenziele und nimmt wie ein Bunker Infanteristen auf. Letzteres gilt auch für die reguläre Kommandozentrale, sodass Attacken auf unsere Arbeiter anfangs leichter abwehren können.

Kontrolle ist besser

Träge, teuer, tödlich – das waren und bleiben die drei T der Protoss und ihrer ebenso kostspieligen wie durchschlagskräftigen Hightech- Truppen. Bevor wir eine große Streitmacht ausheben können, müssen wir erstmal langwierig Rohstoffe anhäufen. Spielerisch setzen die Außerirdischen auch in Starcraft 2 vor allem auf die Kontrolle des Terrains. Disruptor-Sonden etwa erzeugen Energiebarrieren, die Bodentruppen den Weg versperren. Die blockierten Feinde plätten wir dann aus der Distanz, etwa mit den Plasma-Strahlen der Colossus-Stampfer oder den Psi- Stürmen der Templer.

Der Zerg-Attacke auf den terranischen Stützpunkt wird gleich ein jähes Ende finden. Denn es naht eine Atombombe, die der Geist ins Ziel lenkt. Der Zerg-Attacke auf den terranischen Stützpunkt wird gleich ein jähes Ende finden. Denn es naht eine Atombombe, die der Geist ins Ziel lenkt.

In dieselbe Kerbe schlägt das Vortex-Talent des Mutterschiffs, das alle Gegner im Zielbereich in einen Strudel saugt. Der richtet zwar keinen Schaden an, nimmt die Feinde aber kurzfristig aus dem Spiel. So können wir beispielsweise Engpässe blockieren. Außerdem stellen wir unseren Kontrahenten vor eine interessante taktische Entscheidung: Wenn der Vortex seine halbe Armee einsaugt, kämpft er dann mit der anderen Hälfte weiter? Oder schickt er auch die restlichen Truppen in den Wirbel, um nach dessen Abklingen wieder mit dem kompletten Heer anzugreifen?

» Special: Alle Kämpfer der Protoss

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