Die Missionen: Abwechslung ist Trumpf
Apropos Missionen: Vor dem Verkaufsstart hatte Blizzard versprochen, dass jeder Einsatz von Starcraft 2 mit einem originellen Element im Gedächtnis haften bleibt. Dies trifft tatsächlich auf viele Missionen zu. In einem Einsatz etwa brennen wir tagsüber von den Zerg verseuchte Gebäude nieder, während wir uns nachts in unsere Basis zurückziehen und Horden von Zombies abwehren – eine gute Idee.
Ein andermal walzt eine tödliche Feuerwelle langsam über die Karte. Um nicht flambiert zu werden, müssen wir immer wieder unsere Basis verlegen, indem wir unsere flugfähigen Gebäude abheben und umziehen lassen. Allerdings ist dieser Einsatz ein wenig unlogisch. So sollen wir ein Gebäude zerstören, bevor die Feierwalze es erreicht – und so zerstört ... äh, ist klar.
In wieder einem anderen Einsatz steuern wir ausschließlich den unsichtbaren Elitekrieger Tosh, der sich gemeinsam mit Wellen computergesteuerten Marines durch ein Gefängnis schießt. Dieses Spielprinzip – ein Held kämpft Seite an Seite mit KI-Kanonenfutter – erinnert an die Warcraft-3-Mod Defense of the Ancients.
Allerdings sind längst nicht alle Missionen so originell, insbesondere in den ersten drei Spielstunden absolvieren wir viele lahme Aufträge. So kommandieren wir meist kleine Trupps, die gegen kleine Feindtrupps antreten – ein knalliger Beginn sieht anders aus. Beispielsweise hätte Blizzard zum Einstieg Mengsks Verrat an Sarah Kerrigan als riesige Tutorial-Schlacht inszenieren und so zugleich die Vorgeschichte von Starcraft 2 erzählen können.
Das Missionsdesign ist folglich sehr gut, aber keineswegs perfekt, zumal sich im Verlauf eines Einsatzes nur selten die Ziele ändern, und auch die Nebenquests meist nach dem Simpelmustern »Hole dies« oder »Töte jenes« gestrickt sind. Das Addon Warcraft 3: The Frozen Throne bot innerhalb der Einsätze mehr Abwechslung.
Die Missionen: Herausforderung nach Wahl
Manchmal können wir uns sogar zwischen zwei Missionsvarianten entscheiden. Beispielsweise bittet uns die Forscherin Ariel Hanson, einer Gruppe von Flüchtlingen zu helfen. Doch als wir deren Welt erreichen, treffen wir dort auf Protoss. Die Außerirdischen behaupten, die Terraner seien von den Zerg infiziert. Nun können wir entweder den Protoss dabei helfen, die Flüchtlinge auszurotten. Oder wir schlagen uns auf die Seite der Heimatlosen und beschützen sie vor den Aliens. Beides bringt unterschiedliche Belohnungen.
Wenn wir die Protoss bekämpfen, treten wir gegen eines ihrer Mutterschiffe an, das träge von einem Flüchtlingscamp zum nächsten schwebt, um die Lager dem Erdboden gleichzumachen. Weil der Pott anfangs unverwundbar ist, müssen wir zunächst drei Protoss-Hauptgebäude plätten, die ihn mit Energie versorgen. Zugleich werden die Camps auch immer wieder von Feindflotten angegriffen, die wir ebenfalls aufhalten sollen. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wird das ganz schön stressig.
Die Schlachten: knifflig und taktisch
Die vier Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich vor allem in der Anzahl der Gegner, auf den beiden höchsten greifen deutlich mehr und stärkere Feinde an, sodass wir generell schneller reagieren und überlegter vorgehen müssen. Die beiden niedrigen Stufen spielen sich hingegen eher geruhsam, Echtzeit-Veteranen sollten lieber gleich auf der dritthöchsten einsteigen.
Intelligenter wirken die Feinde bei höheren Einstellungen nicht, überraschende Manöver suchen wir auf allen Schwierigkeitsgraden vergebens, es sei denn, sie werden durch Skriptereignisse vorgegeben. So stürmen die Gegner meist mit vorgegebenen Truppen heran, immer auf demselben Weg. Ganz blöd sind die Feinde allerdings auch nicht. Wenn wir beispielsweise eine Anhöhe besetzen, fliegen sie ihre Truppen mit Transportern zu uns.
In Skirmish- sowie Mehrspieler-Gefechten gehen computergesteuerte Rivalen auf den beiden höchsten Schwierigkeitsstufen allerdings noch viel intelligenter vor und kontern beispielsweise gezielt unsere Truppenkombination. So muss eine clevere KI aussehen! Nur schade, dass diese skriptfreien Gegner in der Kampagne nicht zum Einsatz kommen.
Dafür können wir selbst wieder alle taktischen Register ziehen, denn natürlich erbt Starcraft 2 eine der größten Stärken seines Vorgängers: die gewaltige taktische Vielfalt. Die Einheiten haben zahllose interessante Spezialfähigkeiten, kein Truppentyp wirkt überflüssig.
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Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gewinnen wir zwar schon locker, wenn wir unsere Armee vernünftig zusammensetzen. Auf den höheren müssen wir hingegen taktische Winkelzüge austüfteln und die Einheitentalente überlegt einsetzen. Zum Beispiel werfen wir mit unseren Raven-Fliegern Instant-Geschütztürme zwischen die feindlichen Abwehrbauten, um deren Feuer von unseren restlichen Einheiten abzulenken.
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