Stellaris: Synthetic Dawn - Alles zum DLC und Patch 1.8

Stellaris: Synthetic Dawn lässt uns erstmals als Robotervolk antreten – mit allem Drum und Dran.

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In Stellaris: Synthetic Dawn übernehmen die Roboter. In Stellaris: Synthetic Dawn übernehmen die Roboter.

Der nächste DLC zu Stellaris heißt Synthetic Dawn und dreht sich ganz ums künstliche Leben - inklusive spielbarer Robotervölker. Ein exzellentes Timing angesichts der aktuellen KI-Debatten. Gut, eigentlich bezeichnet Paradox Synthetic Dawn als »Story Pack«, nicht als vollwertigen DLC à la Stellaris: Utopia, weil es das Weltraum-Strategiespiel nur punktuell erweitert, statt komplett neue Features für alle Völker zu bringen. Aber eben mit spielbaren Robotern!

Auf der Gamescom 2017 haben wir mit Paradox über Stellaris: Synthetic Dawn gesprochen und den DLC sogar schon angespielt. Immerhin knapp 20 Minuten lang dufte sich unser glorreiches Fatbot-Reich (zum originalen Fatbot bitte hier entlang) in der Galaxis ausbreiten. Ebenfalls schon begutachten konnten wir die Neuerungen des Patches 1.8 »Capek«, dessen Release parallel zu dem von Synthetic Dawn Ende 2017 ansteht.

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I, Robot(s)

Spielbare Roboter: Wir dürfen nun zum Spielbeginn ein Maschinenvolk samt individueller Vor- und Nachteile teile wählen. Die ähneln denen organischer Rassen, beispielsweise produzieren unsere Drohnen mehr Mineralien oder mehr Energie, sind fließbandproduziert (schnellerer Bau neuer Bürger) oder handgebaut (langsamerer Bürgerbau). Zudem bekommen die Roboter eigene Technologien und Zufallsereignisse, viele andere Fortschritte und Gebäude werden umbenannt.

Neue Roboterportraits: Synthetic Dawn bringt laut Paradox »rund 12« neue Völkerportraits für Roboter, die zu den organischen Völkertypen (humanoid, pflanzlich etc.) passen. Das Repertoire der Gamescom-Demo reicht vom Blütenkelch-Bot über die einäugige Mechano-Wanze bis zum Umhangträger mit Blitzkugelkopf.

Es gibt neue Roboterportraits, darunter dieses ... Ding. Es gibt neue Roboterportraits, darunter dieses ... Ding.

Neue Beraterstimmen: Statt der bislang neutralen Stimme kann man nun individuelle Berater wählen, die besser zum eigenen Imperium passen. So gibt's jeweils eine eigene Stimme für jede Ideologie (pazifistisch, militaristisch, spirituell etc.) plus jeweils eine für Schwarm- und Maschinenvölker. Coole Sache, ins Deutsche übersetzt werden die Sprüche aber leider nicht - es gibt sie nur auf Englisch.

Robo-Regierung: Ein mechanisches Reich darf nur eine Regierungsform wählen, das Gestalt-Bewusstsein, die Roboter bilden ein vernetztes Kollektiv. Denn im Gegensatz zu den Hightech-Androiden, die organische Völker später erforschen dürfen und die ein eigenes Bewusstsein besitzen, entstammen die spielbaren Roboter simpler Technologie - sie haben gerade mal das Vernetzen hingekriegt und ihre organischen Macher abserviert. Für diese Regierungsform gibt es spezielle Civics, also Vorteile. Darunter sind auch drei Spezialisierungen, die den Spielstil massiv verändern: Wir können als Rogue Servitors, Driven Assimilators oder Determined Exterminators antreten, was vor allem die Art und Weise bestimmt, wie wir mit organischen Völkern umgehen. Wer das nich mag, kann auch ein »normales«, nicht spezialisiertes Robotervolk anführen.

Wer Servitoren oder Assimilatoren spielt, darf seine organische Sub-Spezies (hier links) gleich mit entwerfen. Wer Servitoren oder Assimilatoren spielt, darf seine organische Sub-Spezies (hier links) gleich mit entwerfen.

Die drei Robotertypen

Rogue Servitors: Diese Diener sollten ihren organischen Schöpfern alle körperlichen Mühen abnehmen, was sich irgendwann verselbständigt hat: Die Maschinen sperrten ihre Schützlinge in Reservate, verwöhnten sie nach Strich und Faden, übernahmen den Planeten. Und flogen dann zu den Sternen, um noch mehr Fleischbeutel zum Verwöhnen zu suchen. Servitor-Völker starten auf ihrer Heimatwelt bereits mit »Biotrophäen« (ruhiggestellten organischen Bewohnern) - und brauchen weitere! Je mehr Lebewesen die Servitoren »verwöhnen« dürfen, desto höher steigt ihre Moral und damit ihre Rohstoffproduktion. Ob diese Lebewesen verwöhnt werden wollen oder nicht, spielt dabei keine Rolle. Also erlauben sie ihren Schützlingen, sich fortzupflanzen, oder erobern neue Völker. »Verwöhnte« Bevölkerungseinheiten hausen in Reservaten, die Einheitspunkte abwerfen, alle anderen Ressourcen müssen die Servitoren selbst abbauen. Immerhin muss man die Reservate nicht bauen, die Biotrophäen nehmen sie beim Umsiedeln automatisch aufs neue Geländefeld mit.

Zum Beginn gibt's ein Textlein mit der Geschichte der eigenen Blechkameraden - hier für die Exterminatoren. Zum Beginn gibt's ein Textlein mit der Geschichte der eigenen Blechkameraden - hier für die Exterminatoren.

Driven Assimilators: Diese Möchtegern-Borg haben erkannt, dass Lebewesen durchaus nützlich sein können - als Arbeitsdrohnen. Sie haben ihre ursprünglichen Erbauer gewaltsam in ihr Kollektiv integriert und starten daher auf ihrer Heimatwelt schon mit einigen Cyborgs - die sich aber nicht fortpflanzen können. Also brechen die Assimilatoren ins All auf, um weitere zu finden. Für Assimilatoren lohnt sich die Spezialisierung auf Genmanipulation, um Cyborgs auf ihre Aufgaben zuzuschneiden: Mehr Mineralien gefällig? Klar, wir züchten einfach die passenden Minendrohnen.

Determined Exterminators: Diese gewissenlosen Killer kennen nur einen Nutzen für organisches Leben: Wenn sie nett sind, stöpseln sie eroberte Lebewesen ans Stromnetz an und nutzen sie als Bio-Batterien à la »Matrix«, bis sie irgendwann sterben. Wenn die Exterminatoren nicht nett sind, machen sie ihrem Namen alle Ehre und löschen organisches Leben gleich aus. Spielerisch sind sie das mechanische Gegenstück zu fanatischen Säuberern und verschlingenden Schwärmen: Sie genießen massive Kampfvorteile, verhandeln aber nicht. Zumindest nicht mit Lebewesen, andere Roboter finden sie hingegen dufte. Außer natürlich Servitoren, die Fleischsäcke beschützen.

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