Stonehearth im Test - Es hätte so schön sein können

Nach dem großen Kickstartererfolg 2013 dauerte es fünf Jahre, bis das Aufbauspiel Stonehearth veröffentlicht wurde. Im Test zeigt sich: Das war immer noch zu früh.

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Stonehearth macht viel Laune, allerdings nur solange uns nicht die zahlreichen Bugs in den Weg kommen. Stonehearth macht viel Laune, allerdings nur solange uns nicht die zahlreichen Bugs in den Weg kommen.

Über 750.000 Dollar nahm das Entwicklerstudio Radiant Entertainment im Mai 2013 auf Kickstarter für seinen Aufbautitel Stonehearth ein. Die Spielidee konnte mehr als 22.000 Unterstützer begeistern: Eine prozedurale Voxelwelt, Charaktere und Aufbauarbeit wie in Dwarf Fortress oder den Sims-Spielen sowie Klassen wie in Final Fantasy: Tactics. Dazu mehrere Rassen, unterschiedliche Welten, Jahreszeiten, Multiplayer und PvP - es las sich einfach zu gut.

Tatsächlich zeigt sich schon bald, dass die Entwicklung lange dauern würde: Die Updates der schon früh zugänglichen Early Access-Version brauchten recht lange und das Spiel wuchs nur langsam. Trotzdem macht Stonehearth von Beginn an einen liebenswerten und vielversprechenden Eindruck. Das fand wohl auch Riot Games (League of Legends), die Radiant Entertainment 2016 kurzerhand aufkaufen. Würde das die Entwicklung positv oder negativ beeinflussen?

Am 25. Juli 2018 wurde Stonehearth völlig überraschend - nein, nicht etwa eingestellt! - sondern für fertig erklärt. Kickstarterversprechen wie eine Linux-Version, PvP, weitere Klassen, die Rasse der Zwerge, sowie zusätzliche Biome wurden gestrichen. Im Dezember soll zwar noch ein weiteres Update 1.1 kommen, das dürfte es dann aber gewesen sein. Kann das Spiel in seinem »fertigen« Zustand überzeugen? Das beantworten wir im Test.

Stonehearth - Test-Video: Flucht aus dem Early Access Video starten 4:55 Stonehearth - Test-Video: Flucht aus dem Early Access

Keine Kampagne, dafür mit Charakter

Die Spielwelt wird prozedural generiert und besteht aus Voxelblöcken, ähnlich wie in Minecraft oder CubeWorld. Trotzdem sehen Charaktere, Fauna & Flora sowie die Gebäude keinesfalls hässlich aus. Der ganz eigene, feine Stil ist sehr stimmig umgesetzt. Wir starten in diese Welt mit der Auswahl unserer Rasse. Die Ascendancy sind Allrounder, Rayya's Childern sind wüstenerprobte Nomaden und die Northern Alliance besteht aus frostgehärteten Nordmännern, die am besten unter arktischen Bedingungen zurechtkommen.

Für jede Rasse gibt es praktischerweise auch den passenden Lebensraum (gemäßigt, trocken, arktisch). Außerdem dürfen wir zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen, darunter ein Sandbox-Modus für friedliches Aufbauspiel. Die Karte wird daraufhin zufällig generiert und wir wählen uns einen Startpunkt aus, indem wir die Siedlungsflagge in den gewünschten Voxelblock rammen.

Eine große Kampagne suchen wir vergebens, auch wenn es kleinere Storylines rund um Goblinstämme, Oger und andere Bedrohungen gibt, die in Textfenstern erzählt werden und uns ab und zu vor die Wahl stellen, entweder Tribut zu leisten oder uns mit einer feindlichen Armee zu prügeln.

Während der Jahreszeiten bauen wir unser Dorf auf und versuchen, Siedler und Tieren bei Leben & Laune zu halten. Während der Jahreszeiten bauen wir unser Dorf auf und versuchen, Siedler und Tieren bei Leben & Laune zu halten.

Interessanter sind da die Charaktere, die wir ebenfalls zu Beginn festlegen bzw. auswürfeln dürfen. Die kommen mit Charakterwerten wie Konstitution oder mentale Stärke. Zusätzlich besitzen sie spezielle Eigenschaften und Wünsche, beispielsweise können sie Eigenbrötler sein, Kultisten, aufbrausend oder passionierte Handwerker. Das alles soll ihre Moral und damit ihre Arbeitseffizienz beeinflussen. Allerdings wirken sich diese Eigenschaften im Spielverlauf nur sehr oberflächlich aus - hier wurde viel Potential verschenkt.

Hamstern & Handwerken

Wir schicken unsere Hearthlings über ein Menü oder Shortcuts auf Ressourcensuche: Sie hacken von uns markierte Bäume um und ernten Sträucher, Beeren und Pflanzen ab und bringen die Materialien in die zwischenzeitlich von uns festgelegten Lagerbereiche. Diese Lager können wir mit Filtern versehen, beispielsweise für Erze und Baumaterial, oder ausschließlich für Pflanzen und Essen. Der gelungene Wuselfaktor in Verbindung mit den vielen kleinen Items lässt uns manchmal minutenlang den Hearthlings verträumt beim Arbeiten zuschauen.

Sogar die Betten können wir einzelnen Hearthlings zuweisen. Sogar die Betten können wir einzelnen Hearthlings zuweisen.

Es gibt eine Unmenge an Materialien und Gegenständen, die aus den Rohstoffen hergestellt werden können. Dafür brauchen wir jedoch spezialisierte Leute. Die bekommen wir, indem wir Berufe (beispielsweise Farmer, Schreiner, Steinmetz, Koch, Trapper oder Soldat) zuweisen. Dann baut sich jeder Hearthling flugs seine passende Werkbank und schon können wir im Handwerksmenü allerlei Zwischenprodukte, Waffen, Speisen und Möbel craften. Das funktioniert über ein Bestellsystem, in dem wir mehrere Aufträge in eine Warteschlange reihen können. Es macht schon ziemlich Spaß, regelmäßig allen Craftern einen Haufen Aufträge zuzuschanzen - schließlich wird Müßiggang bei uns nicht geduldet!

Sorgen Farmer, Viehzüchter und Trapper für genug Nahrung, bekommt unsere Siedlung Zuwachs durch neue Hearthlings. Die erzeugten Produkte (egal ob es fertige Gegenstände wie Schwerter oder Rohstoffe wie Weizen sind) lagern unsere Arbeiter derweil weiterhin auf unseren Lagerflächen, oder in Kisten bzw. Regalen, aus denen sich die Siedler bei Bedarf automatisch bedienen. Diese Kisten stehen natürlich im besten Fall in einem passenden Haus.

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