Studie aus Deutschland findet neuen Ansatz bei der Behandlung von Spielesucht

Eine Kurzzeit-Studie aus Deutschland setzt bei männlichen Internet- und Spielesüchtigen auf eine kognitive Verhaltenstherapie anstelle von Abstinenz.

Eine deutsche Studie förderte interessante Ergebnisse bei der Behandlung von Spielesucht zutage. Eine deutsche Studie förderte interessante Ergebnisse bei der Behandlung von Spielesucht zutage.

Eine psychiatrische Kurzzeit-Studie aus Deutschland hat untersucht, ob eine kognitive Verhaltenstherapie als effektive Behandlung für Internet- und Spielesucht verwendet werden kann. Die Ergebnisse fallen vielversprechend aus: Gegenüber der Kontrollgruppe zeigten die Behandelten eine Besserung der Symptomatik.

Allerdings können die Ergebnisse dieser Studie zunächst wohl nur als Türöffner für weitere Forschung verwendet werden. Für verlässliche Befunde war zum einen der Zeitraum der Erhebung zu kurz. Zum anderen bestand die Gruppe der Versuchspersonen ausschließlich aus Männern. Außerdem sollte man festhalten, dass Spielesucht nicht der Primärfokus der Studie war, sondern neben Internetsucht behandelt wurde.

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So lief die Studie ab

Die Studie trägt den Titel »Wirksamkeit der Kurzzeitbehandlung von Internet- und Computerspielabhängigkeit«. Die federführenden Forscher Klaus Wölfling, Kai W. Müller und Michael Dreier teilten 143 Männer im Alter von durchschnittlich 26 Jahren, die vorwiegend an Internet- und Spieleabhängigkeit sowie Depressionen litten, in zwei Gruppen ein.

Eine Gruppe erhielt eine kognitive Verhaltenstherapie, die andere wurde auf eine Warteliste gesetzt und erhielt keine Behandlung - eine Kontrollgruppe zum Vergleich also. Die Forscher fingen so an, herauszufinden, warum die Patienten in der ersten Gruppe eine Abhängigkeit entwickelten und klärten diese dann über die Wirkweisen von Computerspielsucht auf.

»Die Forscher begannen damit, die Patienten über die Mechanismen und Auswirkungen der Videospielsucht aufzuklären«, äußerte Kai W. Müller gegenüber Vice. »Die Patienten führten ein persönliches Tagebuch über die Auslöser, die sie zum Spielen veranlassten, wobei sie sich oft darauf konzentrierten, wie sie sich kurz vor einer Marathonsitzung fühlten, und lernten dann, wie man diese Energie aufnimmt und umleitet«.

In einem letzten Schritt wurden geeignete Gegenmaßnahmen getroffen, um die Sucht künftig besser verstehen und kontrollieren zu können.

"Dies kann beispielsweise die Resilienz des Patienten gegenüber stressigen Ereignissen sein. Oder aber seine sozialen Fähigkeiten, das Verständnis seiner emotionalen Reaktionen und die gleichzeitige Entwicklung alternativer Erklärungen und Reaktionen."

Anders als bei anderen Therapieansätzen bei Sucht verzichtete man auf eine vollständige Abstinenz vom Suchtmittel. Vielmehr sollten die Patienten lernen, Auslöser für den Konsum auf andere Weisen zu beherrschen als durch Surfen und Spielen.

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Warum wurden nur Männer untersucht?

Die oben beschriebene Studie wurde ausschließlich mit männlichen Abhängigen durchgeführt. Dies liege laut Müller daran, dass »Frauen oftmals nicht in das Sucht-spezifische Gesundheitssystem gelangen«. Stattdessen würden sie »Hilfe bei komorbiden Erkrankungen suchen«, die als das eigentliche Hauptproblem erscheinen könnten. Man untersuche dieses Phänomen bereits in einem anderen Forschungsprojekt.

Spielesucht jetzt offiziell eine Krankheit

Die Wahrnehmung von Internet- und Spielesucht als Krankheit wurde zuletzt durch die Weltgesundheitsorganisation (WHO) geschärft. Am 21. Mai 2019 bestätigte die WHO mit dem neuen Krankheitenkatalog ICD-11 die »Gaming Disorder« offiziell als Krankheit.

Der Branchenverband ESA forderte die WHO daraufhin auf, den Beschluss zurückzunehmen und kritisierte, die Entscheidung würde nicht auf belastbaren wissenschaftlichen Beweisen beruhen. Das sieht auch unser Kolumnist Christian Schiffer in seinem Artikel zur vermeintlichen Spielesucht so.

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