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Subnautica 2 schafft etwas, an dem schon etliche Spiele gescheitert sind. Der Trick: »Ehrfurcht«

Warum machen so viele Unterwasser-Level in anderen Spielen keinen Spaß, während Subnautica 2 begeistert? Die Entwickler verraten das Geheimnis.

In Subnautica 2 seid ihr fast ohne Unterlass im Meer unterwegs. Welche Tricks die Entwickler nutzen, damit unter wasser kein Frust aufkommt. In Subnautica 2 seid ihr fast ohne Unterlass im Meer unterwegs. Welche Tricks die Entwickler nutzen, damit unter wasser kein Frust aufkommt.

Wasser- und Tauch-Level gehören seit den Anfängen dreidimensionaler Videospiele zu den unbeliebtesten Abschnitten überhaupt. Sie fühlen sich oft träge an, die Steuerung hakt und die Orientierung geht im trüben Nass schnell verloren. Bei einigen Menschen sorgen sie sogar für Angst.

Doch ein Entwicklungsstudio hat bewiesen, dass ein ganzes Survival-Spiel unter Wasser nicht nur funktioniert, sondern die Spielerschaft weltweit fesseln kann - mit Subnautica 2 gelang es ihnen nun schon das dritte Mal, aktuell im Early Access.

Unsere Schwesternseite Mein-MMO hat ein ausführliches Interview mit sechs Entwicklern des Studios geführt, um das Geheimnis hinter diesem Erfolg zu ergründen. Die Antworten bieten einen Einblick in die Kunst des Spieldesigns.

Die Schwerelosigkeit als gestalterische Herausforderung

In gewöhnlichen Spielen bewegen sich Figuren meist auf einem festen Boden. Das erlaubt es den Designern, die Wege der Spieler genau zu planen. Unter Wasser bricht diese vertikale Freiheit jedoch alle klassischen Regeln.

Der Level Designer Artyom O’Rielly erklärt die fundamentale Schwierigkeit der dreidimensionalen Bewegung im Spiel: »In Subnautica geben wir dem Spieler eine dritte Bewegungsachse, was bedeutet, dass er sich jedem Objekt jederzeit aus jedem erdenklichen Winkel nähern kann.«

Unter Wasser sind in der Ferne nur Schemen zu erkennen, auch bei Subnautica 2. Unter Wasser sind in der Ferne nur Schemen zu erkennen, auch bei Subnautica 2.

Das Team muss deshalb dafür sorgen, dass Areale aus jeder Richtung funktionieren. Subtile Hinweise in der Umgebung wie eine gezielte Lichtplatzierung oder leere Räume als visuelle Atempause helfen dabei, die angeborene menschliche Neugier zu wecken.

James Van Horn, ebenfalls Level Designer, betont die schwierige Balance zwischen Natur und Gameplay. Menschen haben durch ihre Erfahrungen in der realen Welt feste Erwartungen an Räume. Diese lassen sich unter Wasser nicht eins zu eins übertragen. Eine packende Unterwasserumgebung muss sich völlig fremdartig anfühlen, während das Gameplay gleichzeitig im Auge behalten werden muss.

Video starten 19:13 Subnautica 2 ist jetzt schon ein Unterwasser-Traum

Wenn die Umgebung zum mächtigsten Gegner wird

Die Faszination von Subnautica 2 liegt nicht nur in der Spielmechanik, sondern in der Psychologie des Ozeans. Die Umgebung ist hier kein passiver Hintergrund, sondern ein aktiver Teil des Spielgefühls. Dunkelheit, Tiefe und Isolation erzeugen eine ständige Ungewissheit.

Die Senior Level Designerin Daedra beschreibt das Design sehr treffend. Die Umgebung wird zu einem »lebendigen Drucksystem«, in dem »die Navigation selbst zum Gameplay« wird. Die Spannung entsteht ebenso sehr durch das, was nicht sichtbar ist.

Hier kommt das zentrale Element ins Spiel, das den Nachfolger maßgeblich prägt. Der Level Designer Jeremy Blake konzentriert sich stark darauf, den Spielern ein tiefes Gefühl von »Ehrfurcht« zu vermitteln. Handgemachte Areale zwingen die Spieler fast schon dazu, anzuhalten und sich umzuschauen.

Diese visuelle Qualität sorgt dafür, dass die Welt auch bei mehrfachen Besuchen faszinierend bleibt. Lead World Designer Seb Spatzek ergänzt, dass die größte Aufgabe darin besteht, das bekannte Gefühl von Verletzlichkeit aufrechtzuerhalten und gleichzeitig frische Ideen zu liefern.

So neblig hier!

Neben der Psychologie spielt die Technik eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung. In traditionellen Spielen wird der Detailgrad von Objekten verringert, je weiter sie entfernt sind. Da Spieler unter Wasser jedoch überallhin fliegen können, muss die Geometrie einheitlich detailliert sein.

Der Senior Environment Artist Ben Hale offenbart im Interview mit Mein-MMO einen cleveren Kniff der Grafik-Entwicklung. Das Team profitiert ironischerweise von den natürlichen Gegebenheiten des Meeres. Hale merkt dazu an: »Es ist ein Glück, dass das Wasser so neblig ist, sonst wäre es wahrscheinlich unmöglich, dieses Spiel zu optimieren.«

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