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Superhot - Test-Video: Der coole Slo-Mo-Shooter hat ein Problem
Wir sind unbewaffnet und von Feinden umzingelt. Darum bekommt der Bösewicht direkt vor uns jetzt erst mal von Hand volles Pfund was aufs Fressbrett. Darauf lässt er seine Knarre fallen, die wir auffangen, um ihm damit den Rest zu geben. Blitzschnell drehen wir uns um 180 Grad und richten die Waffe auf den Schurken, der sich gerade von hinten an uns heranschleichen wollte.
»Klick!« Unsere eben erbeutete Knarre ist schon wieder leer, also werfen wir sie dem Gegner eben ins Gesicht. Als dieser benommen zurücktaumelt, nehmen wir ihm seine Schrotflinte ab und blasen ihn und den Kollegen hinter ihn damit mit weg. Der Rest der Bande nähert sich. Gleich lassen wir das Katana sprechen.
Der oben beschriebene Kampf gehört in Superhot zum Standardprogramm. Wieder und wieder nehmen wir eine Übermacht von Feinden auseinander, schlagen sie mit ihren eigenen Waffen, mit bloßen Fäusten oder mit herumliegenden Objekten wie Flaschen und Billardkugeln. Und das geht mit etwas Übung ganz flott von der Hand, obwohl ein einziger Treffer ausreicht, um uns auszuschalten.
In Zeitlupe zum Actionheld
Das funktioniert deshalb, weil die Zeit im Spiel fast vollständig einfriert, wenn wir stillstehen und nur dann normal weiterläuft, wenn wir uns bewegen, schießen oder die Fäuste sprechen lassen. So sehen wir Gewehrkugeln in Superzeitlupe auf uns zukommen und können diesen ganz locker ausweichen. Oder Gegnern auf die Nase hauen, bevor sie erneut zum Schuss kommen sowie fallengelassene Waffen auffangen, bevor diese auf dem Boden landen. Haben wir mal gar keine Möglichkeit mehr, einer Kugel auszuweichen, dürfen wir ab der zweiten Spielhälfte einfach den Körper wechseln. Äh… bitte was?
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In gefährlichen Situationen tauschen wir in Superhot unseren Körper mit dem eines Gegners. Sehen wir beispielsweise eine Ladung Schrot auf uns zufliegen, übernehmen wir einfach den Körper des Schützen. Dieser schlüpft dann gezwungenermaßen in unseren alten Körper und bekommt seinen eigenen Schuss ab. Allerdings ist diese Fähigkeit mit einer Abklingzeit versehen und sollte darum nur im äußersten Notfall eingesetzt werden. Und solche Notfälle gibt es reichlich, denn in den meisten der 32 Level im Spiel sind wir sofort umstellt und starten grundsätzlich unbewaffnet. Was extrem unfair klingt, ist aufgrund der cleveren Spielmechanik aber durchaus schaffbar.
Ein Kampfszenario läuft typischerweise so ab: Wir verpassen dem ersten heranstürmenden Gegner einen Schlag, schnappen uns im Flug dessen Waffe, erledigen Gegner Nummer Zwei, der bereits zum Schlag gegen uns ausholt und gehen dann erst mal in Deckung. Die erste Welle ist geschafft, im Regelfall rückt nun Verstärkung an. Unsere Waffe - nur noch ein Schuss im Magazin - entleeren wir in den Kopf des nächsten Feindes und werfen die Schießprügel-Hülle der nächstbesten Person an den Schädel. So segnen nach und nach alle Gegner das Zeitliche, wir arbeiten uns Stück für Stück durch die heranschwirrenden Kugeln.
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