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Seite 2: Superhot im Test - Manchmal reicht eine einzige Idee

»Assuming Direct Control«

Das Ganze sieht im integrierten Replay-Modus schließlich doppelt gut aus. Denn mit dieser Funktion sehen wir am Ende jedes Levels, wie wir uns geschlagen haben - und zwar in Echtzeit, ganz ohne Zeitlupe. Geben wir dann doch mal den virtuellen Löffel ab, wird der entsprechende Level fix per Tastendruck neu gestartet. Frustmomente gibt es darum fast keine. Superhot spielt sich damit wie ein intensiver »Puzzler« - von uns wird Köpfchen gefordert, klassische Shooter-Anforderungen wie schnelle Reflexe und Zielgenauigkeit verkommen zur Nebensache.

Die meisten Tode verdanken wir der Anzahl unserer Feinde und nicht etwa deren intelligenter Vorgehensweise. So startet ein Level in einem Aufzug, den wir uns mit drei Gegnern teilen. Jeder von ihnen zieht direkt eine Pistole, wir sind unbewaffnet. Haben wir uns dieser Widersacher entledigt, öffnet sich sofort die Tür und zwei weitere Schurken ballern mit Schrotflinten in den Lift. Da hilft auch die verlangsamte Zeit fast nichts - diese Stelle müssen wir so lange wiederholen, bis wir die ideale Vorgehensweise finden.

ASCII-Look: Das Hauptmenü Das Hauptmenü ist eine Art DOS-Fenster, indem wir die gecrackte Version eines experimentellen Shooters ausprobieren.

Ingame-Chat Zwischen den Missionen chatten wir mit einem Freund über das Spiel.

Spielmodi Im späteren Spielverlauf tauchen Menüpunkte für Replays, neue Spielmodi und Extras auf.

Ab und zu werden wir auch von Gegnern umgenietet, die einfach so hinter uns in den Level gespawnt werden. Das kommt nicht besonders oft vor, aber ein paar Stellen schaffen wir erst, nachdem wir lernen, wann Feinde an welcher Stelle auftauchen. Gelegentliche Neustarts in jeder Runde tun aber kaum weh. Jeder Level besteht nur aus zwei oder drei Räumen, die man im Erfolgsfall in ebenso vielen Minuten von Gegnern gesäubert hat. Superhot ist kein besonders langes Spiel.

Super. Kurz.

Vom ersten Spielstart bis zum Abspann sind bei uns rund 90 Minuten vergangen. Beim erneuten Durchspielen beherrschen wir die Spielmechanik und sind mit den Levels vertraut, ein zweiter Durchlauf fällt darum noch eine Ecke knapper aus. Zudem bietet die lineare Story keinen großen Wiederspielwert. Missionsziele bewusst ignorieren, vom vorgegebenen Pfad abweichen, irgendwelche Entscheidungen treffen - Fehlanzeige.

Dass wir im Wertungskasetn trotzdem mehr Spielzeit angeben, liegt an den zwölf Challenge-Modes und den Hard- und Endless-Modes. So gibt es nach der Story zusätzliche Spielmodi, in denen man beispielsweise nur durchgehend ohne Waffen oder nur mit einem Katana ausgestattet spielen darf. Obendrauf gibt es Arena-Sessions, in denen man eine bestimmte Anzahl Gegner innerhalb eines Zeitlimits erledigen soll und einen Hardcore-Modus, in dem die Zeit beim Stillstand des Spielers vollständig einfriert. Dafür muss man allerdings alle 32 Level am Stück und ohne zu sterben erledigen.

Wer von Superhot nicht genug bekommt, holt mit diesen Modifikationen und dem Endlosmodus noch mal einige Spielstunden zusätzlich heraus - in Letzterem zählt am Ende die Anzahl der Kills, diese Highscore-Jagd wird dann wohl auch der größte Faktor für die Langlebigkeit von Superhot sein.

Spiel im Spiel

Superhot ist keine absolute Grafikbombe, aber immerhin ist die Optik durchweg stimmig. Sämtliche Umgebungen sind in schlichtem Weiß gehalten, Gegner sind knallrot, feindliche Geschosse sind an roten Linien sofort erkennbar. Hier geht es vor allem um intelligentes Spielen und nicht um schnelle Reflexe. Wir können jederzeit sehen, wer oder was uns umbringt, damit wir uns beim nächsten Versuch geschickter anstellen. Erklärt wird der sonderbare Look dadurch, dass es sich hierbei um eine Art VR-Simulation handeln soll.

Das Spiel beginnt mit einem simulierten Text-Chat, in dem uns ein Freund eine gecrackte Version des Shooters zukommen lässt, den wir unbedingt ausprobieren sollen. Erst nach und nach stellen wir fest, dass es sich bei Superhot um viel mehr als ein einfaches Spiel handelt. Die Story ist nicht perfekt, stellenweise wird nie so ganz klar, was in den Levels genau passiert. Und auch die Auflösung der Handlung fanden wir eher mittelprächtig. Trotzdem sind die Chat-Sequenzen zwischen den Levels eine coole Idee. Tatsächlich können wir in diesem Teil des Spiels auch in einigen Dateien herumstöbern und finden dort Replays, ASCII-Kunst und ähnliche Gimmicks, die uns zwischen Missionen ein wenig die Zeit vertreiben.

Superhot - Release Date Trailer 0:49 Superhot - Release Date Trailer

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