50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

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Die Entwickler eines der größten C&C-Erben der letzten Jahre sind keine Hardcore-Fans der Echtzeit-Strategie - und genau das war die Geheimzutat

Tempest Rising ist für viele Fans ein würdiger geistiger Nachfolger von Command & Conquer. Laut CEO des Studios ist der Grund für den Erfolg eher ungewöhnlich

Eines der erfolgreichsten RTS-Spiele des Jahres wurde von Menschen entwickelt, die keine absoluten Experten der Echtzeit-Strategie sind. Eines der erfolgreichsten RTS-Spiele des Jahres wurde von Menschen entwickelt, die keine absoluten Experten der Echtzeit-Strategie sind.

Tempest Rising hat nostalgische Command&Conquer-Erinnerungen in ein modernes Gewand gepackt und damit einen Nerv getroffen: 87 Prozent der Steam-Rezensionen schwärmen von der Echtzeit-Strategie. Einer der Gründe für den Erfolg ist laut Studiochef Frederik Schreiber, dass die Mitarbeiter in seinem Team RTS-Spiele zwar mögen, dabei aber nicht so fanatisch sind wie viele Genre-Fans.

Update vom 13. Oktober 2025:

Wir haben diesen Artikel aktualisiert, um die Aussagen von CEO Frederik Schreiber genauer wiederzugeben. Für etwaige Verwirrung bitten wir um Entschuldigung.

Video starten 14:19 Tempest Rising - Test-Video zur Echtzeit-Strategie im Command-&-Conquer-Stil

Im Interview bei der Videoreihe The Hot Seat spricht er über den Entwicklungsprozess von Tempest Rising:

Ich glaube tatsächlich, dass einer unserer Vorteile darin besteht, dass die meisten Mitglieder unseres Teams keine leidenschaftlichen Fans von RTS-Spielen waren ... Sie mögen bestimmte RTS-Spiele, insbesondere diejenigen, von denen wir uns inspirieren lassen, aber sie sind bei weitem keine Hardcore-RTS-Fans. Das führt dazu, dass die Mitarbeiter sich für das Spiel begeistern, das wir entwickeln, und nicht unbedingt für alle anderen RTS-Spiele.

Das volle Gespräch könnt ihr euch übrigens gleich hier ansehen:

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Während sich im Film und Fernsehen die Macher immer wieder mal aus der Komfortzone bewegen und in Genres und Franchises wagen, mit denen sie keine persönlichen Berührungspunkte haben, ist das im Gaming-Kosmos seltener. Immerhin arbeiten die Studios meist mehrere Jahre an dem Projekt. Wenn da die Leidenschaft nicht wie in Schreibers beschriebenen Fall im Arbeitsprozess entsteht, kann das übel ausgehen.

Beispielsweise in die Rollenspiel-Schmiede BioWare mit dem Live-Service-Spiel Anthem übel auf die Schnauze geflogen. Bei den Resident-Evil-Filmen hat offenbar auch niemand die Spiele wirklich gekannt.

All das kann aber natürlich auch wie in Tempest Rising zu einem absoluten Vorteil werden: Andor-Showrunner Tony Gilroy hatte in etwa vorher keinen Bezug zu Star Wars, aber das Endprodukt gehört zum Besten, was das Franchise bisher hervorgebracht hat.

Wir haben Tempest Rising übrigens etwas kritischer gesehen als so mancher Spieler, in unserem Test erhielt die Echtzeitstrategie eine dennoch solide Wertung von 76.

Fallen euch noch weitere Beispiele ein, bei denen der Blick ohne Fanbrille von Vor- oder Nachteil war? Der Autor des Artikels hat noch die Witcher-Serie auf Netflix im Kopf, wobei sich da vermutlich unterschiedliche Meinungen finden werden. Und wie steht ihr zu Tempest Rising? Schreibt eure Ideen und Meinungen gerne in die Kommentare!

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