Die Fraktionen: Viel arbeiten, viel heiraten
Neben den Bürgerkriegern gibt’s noch weitere Fraktionen, beliebig vielen davon dürfen wir beitreten. Etwa den »Gefährten«, einer Art Kriegergilde, in deren Hauptquest (ja, es gibt auch Nebenfraktionen-Nebenquests) wir sogar zum nahkampfstarken, aber etwas zu verwundbaren Werwolf mutieren. Auf Seiten der Magierakademie von Winterfels wiederum stöbern wir ein mächtiges Artefakt auf, der abgehalfterten Diebesgilde sollen wir zu neuem Ruhm verhelfen. Und falls wir Unschuldige töten, klopft wieder die Dunkle Bruderschaft an unsere Tür, der Assassinen-Club der Elder-Scrolls-Welt.
Tendenziell sind die Fraktions-Questketten von Skyrim etwas kürzer als die von Oblivion, dafür bringen sie wirklich nette Belohnungen. So gibt’s neben mächtig-magischen Gegenständen auch – Freunde! Ähnlich wie in Fallout: New Vegasdürfen wir jeweils einen Mitkrieger oder -magier mitnehmen und ihm im Kampf sogar rudimentäre Befehle à la »Greife diesen Gegner an« oder »Stelle dich dorthin« erteilen. Und damit nicht genug, Begleiter lassen sich – nach einigem Gebalze – sogar heiraten! Das ist sogar für Bethesda-Verhältnisse eine neue Dimension der Ablenkung.
Die Kämpfe: Zuhauen und Zaubern
Eine Ehe mag manchmal ein Kampf sein, vor allem, wenn man mit einem Drachen verheiratet ist. Letzteres kommt in Skyrim glücklicherweise nicht vor, Gründe zur Klopperei gibt’s trotzdem genügend. Im Vergleich zu Oblivion hat Bethesda das Kampfsystem dezent überarbeitet. So können wir nun nicht nur zwei Einhand-Waffen gleichzeitig schwingen, sondern Schwerter, Äxte & Co. auch mit Zaubern kombinieren. Beispielsweise verschießen wir mit der linken Hand einen Flammenstrahl, während wir rechts mit der Frostaxt zuhacken.
Reine Zauberer können denselben Spruch in beide Hände nehmen, was die Hexerei effektiver macht. Beispielsweise schleudern wir einen extradicken Feuerball oder heilen uns noch schneller.Trotzdem haben Magier insbesondere im Nahkampf gravierende Nachteile, weil die zerbrechlichen Gesellen stets Schutz- und Angriffszauber kombinieren müssen. Und weil man eben nur zwei Hände hat, muss man im Kampf ständig zwischen den Hexereien hin- und herwechseln – was schnell nervt. Trotz unseres Vorsatzes, einen lupenreinen Magier zu spielen, schwenkten wir im Test bald wieder zum Nahkämpfer um. Was dank der freien Charakterentwicklung auch bestens funktioniert, dazu gleich mehr. Als Krieger müssen wir uns dank unserer dicken Rüstung wenig Sorgen um Schutz machen und hauen mit der richtigen Waffe noch dazu kräftig drein. Kurzum: Nahkampf macht mehr Spaß als reine Magie.
Als besonders mächtig erweist sich der Schildschlag: Wenn wir einen Schutzschild ausgerüstet haben, können wir ihn dem Gegner vor den Latz knallen, um seine Attacke zu unterbrechen. Dadurch kommen selbst mächtige Feinde ins Straucheln und kaum mehr zum Zug, mit dem richtigen Angriffsrhythmus aus Schildschlägen und Schwertstreichen zwingen wir sie in die Knie. Wirklich taktisch spielen sich die Gefechte daher nicht. Und wenn uns drei oder mehr Feinde in eine Ecke drängen, ist das Spiel meist sowieso gelaufen, weil wir die Dauerattacken nicht mehr abblocken können.
Die Balance: Mitleveln erlaubt
Sei’s drum, dafür ist die Kombination aus Klopper- und Zauberei mächtig Spaß. Beispielsweise beschwören wir vor Kämpfen einen »Unterstützungs-Zombie«, um die Gegner abzulenken. Dann hauen wir den Feinden unsere Axt in den Rücken. Dank seiner vielfältigen Möglichkeiten weiß das Kampfsystem auch ohne taktischen Tiefgang zu gefallen, die flotten Action-Gefechte werden so schnell nicht langweilig. Kritische Treffer inszeniert Skyrim gelegentlich als Finishing-Moves. In Fallout 3-mäßiger Zeitlupe sehen wir dann beispielsweise, wie unser Held dem Gegner erst seinen Schild gegen den Schädel schlägt und danach mit dem Schwert zu sticht. Diesen blutigen Szenen verdankt Skyrim wohl auch seine 16er-Freigabe, den Vorgänger Oblivion hatte die USK noch ab 12 Jahren freigegeben.
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Manche Gegnertypen (insbesondere untote Draugr-Krieger und Banditen) leveln mit dem Helden mit, andere hingegen nicht. Das führt zu teils hanebüchenen Quest-Strukturen. Beispielsweise treffen wir als erfahrener Weltenretter der Stufe 20 im allerersten Auftrag für die kaiserliche Armee auf extrem starke Banditen, während wir in den folgenden Missionen ganze Hundertschaften schwächlicher Sturmmantel-Soldaten schnetzeln. Zugleich fehlt uns als Veteran teilweise die Herausforderung, weil wir selbst dann noch kinderleichte Neulings-Aufträge bekommen – ein (vorhersehbarer) Nachteil der spielerischen Freiheit.
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