Seite 2: The Long Journey Home im Test - Lust in Space

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Zerfall im All

Unser Abenteuer beginnt mit einem (Tutorial-)Flug zum Mars, optional können wir aber auch gleich da starten, wo's richtig losgeht: Der erste große Raumsprung der Menschheit geht total schief, statt in Alpha Centauri landen wir mitten im Nirgendwo. Unser Ziel ist klar: Schiff und Crew heil zur Erde zurückbringen. Gut, es reicht auch, mit nur einem Crewmitglied anzukommen, aber für alle vier gibt's halt ein Achievement.

Lost in Space: Neben den teils riesigen Stationen, Sprungtoren oder Alien-Konstrukten sieht unser Schiff winzig aus. Lost in Space: Neben den teils riesigen Stationen, Sprungtoren oder Alien-Konstrukten sieht unser Schiff winzig aus.

Während unserer langen Reise von Sektor zu Sektor kämpfen wir um jeden Tropfen Sprit, unsere Schiffhülle kriegt ständig Dellen, die Crew bricht sich Körperteile, Schiffsysteme streiken, für Sektor-Sprünge brauchen wir Exotische Materie (nicht mit Erotische Materialien verwechseln!). Diese ständigen Mangelerscheinungen machen die Tour de Force so glaubwürdig und motivierend, wir wollen weiterkommen, bloß niemanden verlieren, wir kämpfen um jede Ressource, jede Hilfe.

Tipps für die ersten Flugrunden

1. Übungsrunden drehen
Trainieren Sie das Fliegen im All und die Landungen! Es gibt zwar ein kurzes Tutorial, aber keinen Trainingssektor (der wird eventuell noch nachgeliefert). Starten Sie also eine Partie und fliegen Sie einfach mal herum, üben Sie den Flug in verschiedene Orbits (das geht bei großen Planeten leichter) und das Landen auf unterschiedlichen Planetentypen. Lieber beim Üben scheitern als später mitten in einer spannenden Runde!

2. Weg vom Stern!
Einzeln stehende Planeten, möglichst weit weg von ihrem Stern, lassen sich leichter anfliegen als solche in Sternnähe oder mit mehreren Nachbarwelten - denn da müssen Sie gegen mehrere Gravitationsfelder anstinken, was vor allem bei einem Stern echt heftig wird.

3. Autopilot und manuelle Steuerung
Wenn Sie im Orbit den Autopiloten aktivieren, können Sie trotzdem noch nachsteuern - zum Beispiel Tempo rausnehmen oder den Kurs leicht korrigieren.

4.Landung
Ihr Lander wird immer schräg in den Planetenbildschirm geworfen. Richten Sie das Modul so schnell wie möglich gerade aus - das ist wichtiger, als gleich Richtung Ressourcen zu brettern und dann dort ungebremst aufzuschlagen.

5.Farmen mit Plan
Jede Landung auf einem Planeten ist ein Risiko. Überlegen Sie daher immer, ob Sie die Ressourcen da unten gerade wirklich brauchen. Beispiel: Wenn eine Welt nur Metalle birgt, Ihre Tanks aber fast leer sind, lassen Sie den Planeten bloß links liegen und suchen Sie sich einen Gasplaneten.

Während wir Ressourcen vor allem aus Planetenoberflächen abbauen (dazu gleich mehr), helfen uns die über zehn Alienrassen weiter, auf deren Schiffe, Welten oder Stationen wir unterwegs treffen. Oder auch nicht - denn weil das Universum und seine Bewohner bei jedem Start neu ausgewürfelt werden, sind zum einen nicht immer alle Rassen dabei, zum anderen können wir auch welche verpassen, weil wir zufällig nicht in ihre Nähe kommen.

Allein schon deswegen spielt sich keine Partie wie die andere: Mal treffen wir schon früh auf ein Schiff der Cueddhaest, deren zwei Kommandanten sich wie ein altes Ehepaar ständig streiten. Mal stoßen wir spät auf sie, aber dafür gleich zu Beginn auf die kriegerischen Wolphax, die uns prompt mal zum Duell fordern.

Aber eines haben sie alle gemein: Sie sind abwechslungsreich, witzig, cool. Die einen quatschen uns voll, die anderen lieben Verschwörungstheorien, das nächste Volk forscht gerne. Manche bieten uns Arbeit an, etwa verschollenen Kumpels von einem Planeten zu retten oder zum Schiffsduell anzutreten - nicht auf Leben und Tod, sondern um die Ehre, aber trotzdem mit echten Blechschäden am Schiff.

Unsere Archäologin hat vier von fünf Verletzungspunkten geschafft, beim fünften ist ewiger Feierabend. Höchste Zeit für das letzte Medipack – und dass wir den Lander wieder an Testpilot Malcolm übergeben Unsere Archäologin hat vier von fünf Verletzungspunkten geschafft, beim fünften ist ewiger Feierabend. Höchste Zeit für das letzte Medipack – und dass wir den Lander wieder an Testpilot Malcolm übergeben

Immer wieder müssen wir uns fragen: Lohnt sich das Risiko? Zumal uns auch hier niemand vorher sagt, was als Belohnung winkt. Wenn wir diplomatisch geschickt vorgehen (dafür gibt's rudimentäre Multiplechoice-Dialoge), kriegen wir auch Infos zu nahegelegenen Systemen oder zu Objekten, die wir unterwegs geborgen haben, etwa Pflanzenproben. Aber Vorsicht: Während die eine Rasse zum Beispiel auf unsere aktivierten Waffen und Schilde verschnupft bis sauer reagiert, empfindet die andere das wohlwollend als Stärkebeweis.

Der Adler ist gestrandet

Um an Metalle, Mineralien, Gase und besagte Proben zu kommen, müssen wir runter auf die Planeten. Sobald wir es in den Orbit geschafft haben, stecken wir ein Crewmitglied in unseren Lander und steuern ihn möglichst sanft zu den angezeigten Vorkommen. Was, Sie ahnen es, oft total unsanft endet: Planeten mit hoher Schwerkraft und heftigen Seitenwinden sind die Hölle, denn selbst wenn wir intakt unten ankommen, verbrät die Rückkehr enorme Spritmengen. Wer also mit zu leerem Tank startet, verliert das Landemodul.

Sehr hohe Gravitation, stürmische Winde – genau das Richtige für unseren Testpiloten, der im Lander nach Carbonaten bohrt. Beim Bohren verbraucht er Treibstoff, denn er auch für die Rückkehr zum Schiff benötigt ... Sehr hohe Gravitation, stürmische Winde – genau das Richtige für unseren Testpiloten, der im Lander nach Carbonaten bohrt. Beim Bohren verbraucht er Treibstoff, denn er auch für die Rückkehr zum Schiff benötigt ...

Besonders fies sind Gasvorkommen, die wir aus der Atmosphäre fischen, da wir gleichzeitig Höhe und Position halten müssen, während wir die umhersausenden Gaswolken aufsaugen. Zum Glück lässt sich unser Lander mit allen möglichen Gimmicks wie Stabilisatoren oder Hitzeschilde verbessern. Obwohl das grundsätzliche Prinzip dieses »Minispiels« sausimpel ist, geraten wir gehörig ins Schwitzen, schließlich geht's hier nicht um schnöde Highscores, sondern um unseren einzigen Lander, seinen Piloten - und die ganze Mission.

Wobei The Long Journey Home sich nicht völlig gnadenlos zeigt. Wir haben öfter mal einen Lander verloren (natürlich nur zu Testzwecken!), doch der Pilot konnte sich retten, und als Notnagel durften wir bei großzügigen Aliens dasselbe Modul nachbauen lassen. Selbst beim Preis waren die Jungs kulant: »Okay, ihr habt nicht genug Credits - macht aber nichts, wir kommen einfach mal in eurem Sonnensystem vorbei und ernten einen Planeten ab.« Herrlich!

Aber selbst, wenn mal etwas komplett schiefgeht, gibt's zumindest im einfacheren der beiden Schwierigkeitsgrade, dem Explorer-Modus, eine Rückspulfunktion: Die ruft den letzten Autosave im Sternsystem auf. In diesem Modus gibt es auch großzügigere Rohstoffvorkommen, wir können schneller aus einem Kampf fliehen - das fordernde Flugverhalten von Schiff und Lander bleibt aber identisch.

Wie nett: Wir haben unser Landemodul verloren, sind fast pleite – kriegen aber Gratis-Ersatz. Nun ja, fast gratis... Wie nett: Wir haben unser Landemodul verloren, sind fast pleite – kriegen aber Gratis-Ersatz. Nun ja, fast gratis...

Mitdenken rettet Leben

Weil uns keine großen Blinkepfeile zeigen, wo gerade ein lohnender Planet steckt, müssen wir selber mitdenken, hingucken und kombinieren. Denn wir kriegen zwar immer eine Info eingeblendet, wie hoch die Ressourcenvorkommen in einem System sind, nicht aber, auf welchen Planeten genau die jeweiligen Rohstoffe warten - das wird uns erst verraten, wenn wir schon im Orbit kreisen.

Nach einiger Übung sehen wir aber auf einen Blick und ohne in den Orbit zu steuern, was auf einer Welt zu holen sein könnte und wie gefährlich es wird. Große Planeten etwa haben eine hohe Schwerkraft, kleinere sind schwieriger anzusteuern, aber dafür hat's der Lander danach leichter. Gasplaneten bergen natürlich Gas, von Vulkanwelten sollten wir lieber die Finger lassen ... es sein denn, dass die generelle Info übers das Sternsystem reiche Vorkommen verspricht und hier nur eine einzige Vulkanwelt wartet - dann müssen die dicken Rohstoffe ja genau da stecken.

Das funktioniert auch andersrum: Wenn ein System aus zwei Planeten hohe Eisenvorkommen meldet und der erste Planet nur Gas bietet, werden wir auf dem zweiten garantiert dicke Eisenvorräte abstauben können.

Anderes Beispiel: Kämpfe gegen andere Schiffe bestreiten wir durch den Austausch von »Breitseiten«, müssen unseren Pott also geschickt wenden, zum Beispiel die Seite mit runtergeschossenen Schilden vom Feind wegdrehen, ihn aber gleichzeitig weiter beharken.

Unser Schiff (oben links) verfeuert Breitseiten, während der Gegner Lenkflugkörper einsetzt. Die Gefechte sind oft unspektakulär inszeniert, aber spannend – zumal wir hier kurz vor dem Exitus stehen. Wir haben aber doch noch gewonnen! Unser Schiff (oben links) verfeuert Breitseiten, während der Gegner Lenkflugkörper einsetzt. Die Gefechte sind oft unspektakulär inszeniert, aber spannend – zumal wir hier kurz vor dem Exitus stehen. Wir haben aber doch noch gewonnen!

Hier gibt's weder Zielmarkierung noch Feuerbereichanzeigen - und gerade deswegen freuen wir uns umso mehr, wenn eine Salve sitzt oder wir Lenkgeschossen ausweichen. Und wenn Sie sich vorhin gefragt haben, was die Crewmitglieder denn so für Vorteile mitbringen: Unsere Biologin etwa gewinnt leichter Proben aus Flora und Fauna, die Archäologin kann Artefakte analysieren, Beraterin Zoey kommt einer Verschwörung auf die Spur.

Klar, vieles davon findet in schnöden Textbildschirmen statt (»wollen Sie die Sporen liegenlassen oder an Bord bringen?«), sorgt aber für immer wieder andere Erlebnisse. Es mag nerven, dass wir ein uraltes Objekt nicht betreten können, nur weil wir ganz am Anfang die Archäologin daheimgelassen haben - aber dafür nehmen wir sie beim nächsten Versuch mit. Das erhöht den Wiederspielwert, der ohnehin schön hoch ist, umso mehr.

GameStar TV: The Long Journey Home - die prozedual generierte Space Opera - Folge 972015 Video starten PLUS 35:20 GameStar TV: The Long Journey Home - die prozedual generierte Space Opera - Folge 97/2015

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