The Medium: Warum das erste Next-Gen-Horrorspiel richtig gut werden könnte

In unserer Preview verraten wir euch, was das exklusiv für Xbox Series X/S und PC erscheinende The Medium in Sachen Gameplay und Atmosphäre zu bieten hat - und wo es bis zum Release mehr liefern muss.

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Die Next-Gen-Power der Xbox Series X, ein Soundtrack von Silent-Hill-Komponistenlegende Akira Yamaoka und eine einzigartige Gameplay-Mechanik. Das Horrorspiel The Medium hat auf den ersten Blick die perfekten Zutaten für einen grandiosen Einstieg ins Spielejahr 2021. Aber was zaubern die polnischen Blair-Witch-Entwickler daraus? Wir haben uns 20 Minuten Gameplay-Material aus dem Microsoft-exklusiven Next-Gen-Spiel angesehen und die Horror-Profis von Bloober Team mit Fragen gelöchert.

Wir verraten euch, warum The Medium mit Last-Gen-Technik unmöglich wäre, wie es Gameplay und Story auf außergewöhnliche Art miteinander verknüpft und an welchen Stellen es eher für Stirnrunzeln statt für Gänsehaut sorgt.

Der erste Reveal-Trailer pfefferte uns spektakuläre und emotionale Bilder entgegen. Ein einstürzender Kirchturm, eine verzweifelt am Boden kniende Heldin, eine schwangere Frau, deren Welt plötzlich um sie herum zusammenstürzt und eine Höllendimension offenbart. Mittlerweile wissen wir: Diese Heldin heißt Marianne, lebt im Krakau der 90er-Jahre und wird von unerklärlichen Visionen ermordeter Kinder heimgesucht.

The Medium - Die Blair Witch-Entwickler kündigen neuen Horror-Schocker an Video starten 2:19 The Medium - Die Blair Witch-Entwickler kündigen neuen Horror-Schocker an

Als ein unbekannter Mann zu ihr Kontakt aufnimmt und Antworten verspricht, begibt sich Marianne in einem scheinbar verlassenes Hotel auf die Suche. Das wäre natürlich nicht komplett ohne ein unheimliches Albtraum-Mädchen namens »Sadness«, durch die Mariannes Realität sich in zwei Welten spaltet - die wir fortan beide gleichzeitig spielen.

So funktionieren die zwei Realitäten

Hier lässt sich bereits erahnen, warum The Medium exklusiv für Next Gen erscheint: Denn die meiste Zeit erleben wir via Splitscreen zwei Spiele in einem. Der obere Bildschirm zeigt Mariannes Realität, der untere zur selben Zeit die Geisterwelt - eine verzerrte, dämonische Version des selben Ortes. Hier finden wir besondere Gegenstände, treffen auf Geister und Monster und beschreiten Pfade, die in der normalen Welt unerreichbar sind.

Sadness möchte mit uns spielen ... ähm, nein danke. Sadness möchte mit uns spielen ... ähm, nein danke.

Ein Beispiel: Albtraum-Mädchen Sadness lädt uns ein, ihr die Treppe hinauf in den zweiten Stock des Hotels zu folgen und rennt übermütig voraus. In der normalen Welt ist die Treppe allerdings eingestürzt, weshalb wir einen anderen Weg finden müssen. Wir betreten den Fahrstuhl, der Strom fällt aus und wir werden eingesperrt. In der Geisterwelt bleiben die Türen jedoch geöffnet, also lösen wir Mariannes Geist von ihrem Körper und suchen dort nach einer Lösung. Diese außerkörperliche Erfahrung funktioniert aber nur für wenige Sekunden, in denen Marianne sich langsam auflöst - also machen wir, dass wir so schnell wie möglich zu unserem Körper zurückkehren.

Die bisher gezeigten Rätsel gingen nie über ein »Folge einer gut sichtbaren Spur« oder »Drücke einen Schalter« hinaus, wurden uns von den Entwicklern allerdings auch als »basic gameplay« vorgestellt. Wir hoffen also, dass das Potenzial der geteilten Welt nicht bei rudimentären Schalterrätseln endet. Einen ersten eigenen Eindruck könnt ihr euch bereits in diesem 14-minütigen Gameplay-Video verschaffen:

The Medium: 14 Minuten Gameplay aus dem Next-Gen-Horrorspiel Video starten 14:39 The Medium: 14 Minuten Gameplay aus dem Next-Gen-Horrorspiel

Wie »Next Gen« ist The Medium wirklich?
Grafisch spielt The Medium zwar in einer der oberen Ligen - so richtig vom Hocker reißt die Preview-Version allerdings noch nicht. Teilweise fehlt es an Schatten, die Animationen wirken ein wenig hölzern. Die Texturen sind scharf, fegen uns allerdings auch nicht mit besonderem Detailreichtum davon.

Raytracing soll die Optik in zwei verschiedenen Modi zusätzlich verbessern: Der Performance-Modus bietet in weniger fordernden Bereichen und wenn nur eine der beiden Welten gerendert wird, Reflektionen und Raytraced Ambient Occlusion. Der Qualitäts-Modus ist stets aktiv und fügt außerdem einige mit Raytracing berechnete Schatten hinzu - allerdings in Kombination mit Nvidias DLSS. Das Bild wird dann also intern in einer niedrigeren Auflösung berechnet und per KI-Algorithmus auf die Zielauflösung hochskaliert, um für mehr fps zu sorgen. Ob Raytracing auch mit AMDs RX-6000-Reihe läuft, wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

Neben Raytracing gibt es noch ein zweites Argument der Entwickler, das The Medium zu einem Next-Gen-Titel macht, der nicht auf den Konsolen der letzten Generation läuft. Die Darstellung zweier Level in Echtzeit wird auf den neuen Xbox-Konsolen erst durch die schnelle SSD und das flotte Daten-Interface dahinter ermöglicht. Auf dem PC könnt ihr zwar auch ohne SSD spielen, weil sich die Daten hier laut den Entwicklern mit einer HDD immer noch drei Mal so flott laden lassen wie auf den Konsolen der letzten Generation. Ihr müsst dann allerdings längere Ladezeiten und eventuell nachladende Objekte in Kauf nehmen. Alles zu den verschiedenen Systemanforderungen mit oder ohne Raytracing verraten wir euch in einem separaten Technik-Special zu The Medium.

Eine semi-statische Kamera hilft bei der Orientierung im Splitscreen - und der Vermeidung von Motion Sickness, wie uns die Entwickler verraten. Etwas dynamischer als beim Horror-Urahnen Resident Evil ist sie dann aber doch und folgt uns dank Levelstreaming ohne Ladezeiten und lange Türanimationen durch die Gebiete. Immerhin verspricht uns The Medium »eine cinematische Erfahrung.« Wir müssen abwarten, ob es dieses Versprechen auch wirklich einlöst, denn bisher haben wir lediglich den immer gleichen statischen Splitscreen gesehen und noch keine spannende Verschmelzung beider Welten.

Wir bewegen Marianne gleichzeitig in der Realität und in der Geisterwelt - außer, wenn sie ihren Körper kurzzeitig verlässt. Wir bewegen Marianne gleichzeitig in der Realität und in der Geisterwelt - außer, wenn sie ihren Körper kurzzeitig verlässt.

Wirklich gut funktioniert aber der Verzicht auf ein überlagerndes Interface. Nur an wenigen Stellen wird uns eine benötigte Taste angezeigt, ansonsten sehen wir alle wichtigen Informationen direkt in der Welt. Ähnlich wie in Dead Space zeigt uns zum Beispiel das Leuchten von Mariannes Ärmel in der Geisterwelt die Aufladung ihrer Kräfte an. Das trägt gewaltig zur Atmosphäre bei, weil The Medium uns nicht dauernd zeigt, dass es ein Videospiel ist. Zu heimelig sollten wir uns trotz der tollen Atmosphäre in der Geisterwelt aber nicht fühlen … denn wir wissen nie, wer oder was uns von dort nach Hause folgt.

So funktionieren die Gegner

Die Geisterwelt ist natürlich kein Alice-im-Wunderland-Teekränzchen. Stattdessen hetzt sie uns Monster auf den Hals, die Eindringlinge mit allen Mitteln loswerden wollen. In ihrer Welt können wir uns mit Mariannes Kräften wehren und beispielsweise einen Schutzschild aktivieren. Folgen sie uns allerdings in die Realität, werden die Regeln neu geschrieben. Hier sind die Monster blind - und unsichtbar.

Das flackernde Licht gibt einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Monsters. Das flackernde Licht gibt einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Monsters.

Marianne selbst muss auf ihre Schutzkräfte verzichten, sie kann lediglich schleichen und die Monster für kurze Zeit mit einem weißen Umriss sichtbar machen. Letzteres hätte es unserer Meinung nach aber nicht gebraucht, denn die Mechanik nagt eher an der ansonsten tollen Atmosphäre, wenn Monster unsere Welt heimsuchen. Wir hören lautes Stampfen, neben uns reißt eine Tür auf, das Bild wirkt verzerrt. Lichter beginnen zu flackern, sobald Monster in der Nähe sind. Dieses Wissen machen wir uns zu Nutzen und schalten unsere Taschenlampe ein, durch die wir das Monster orten können.

Als uns das Monster plötzlich anfleht »Geh nicht! Alle verlassen mich. Bleib bei mir!« … da stellen sich uns sämtliche Nackenhaare auf. Denn in The Medium hat alles zwei Seiten - nicht nur unser Bildschirm.

»Eine großartige Geschichte - nicht nur eine Horror-Geschichte«

Im Interview erzählen uns die Entwickler, dass The Medium mehr sein soll als ein kurzfristiger Schocker. Sie wollen eine Geschichte erzählen, über die Spieler noch lange nachdenken - denn all ihre bisherigen Spiele behandeln in Wahrheit größere Themen »unter all dem Blut und Horror.«

"Layers of Fear wirkt wie ein Spiel über einen verrückten Maler, aber das wahre Thema ist Arbeit gegen Familie. Dann haben wir Observer, das über die Grenzen der Menschlichkeit spricht. Blair Witch handelt von Veteranen, die aus dem Krieg zurückkehren und Posttraumatischen Belastungsstörungen.

Und unser neues Spiel The Medium handelt von Blickwinkeln. Nichts ist schwarz und weiß - alles ist abhängig von deiner Perspektive. Das mag ein bisschen artsy-fartsy klingen. Aber wir hoffen, nachdem Spieler unsere Geschichte erlebt haben, werden sie zweimal überlegen, ehe sie über etwas oder jemanden urteilen. "

Am 28. Januar erfahren wir, ob The Medium tatsächlich mehr wird als visuell ansprechendes Horror-Fast-Food - dann erscheint es exklusiv für PC und Xbox Series X/S und landet auch direkt im Game Pass.

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