The Inner World im Test - Von Schrofs und Flötennasen

Beim Test von The Inner World retten wir nicht nur eine ganze Welt vor dem Ersticken, sondern verlieben uns nebenbei auch in eine Taube.

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Schreiameisen, Wollmäuse, Basylen, Schrofs, Flötennasen, Windmönche… wenn wir es nicht besser wüssten, würden wir wahrscheinlich denken, wir hätten es mit einen von Walter Moers Zamonien-Romanen zu tun.

Tatsächlich entstammen diese sonderbaren Kreaturen aber der Phantasie des jungen deutschen Entwicklerstudios Fizbin, dem mit dem Point&Click-Adventure The Inner World ein wunderbares Erstlingswerk gelingt, das uns sehr gut unterhält - bis nach fünf kleinen Abschnitten und etwa sechs Stunden Spielzeit leider schon der Abspann über den Bildschirm flimmert. Die vergleichsweise knappe Spielzeit ist das größte Manko eines Spiels, in dessen Welt wir uns doch gerne so viel länger verloren hätten.

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Eine Welt pfeift aus dem letzten Loch

In Asposien wird die Luft knapp. Das sollte eigentlich niemanden wundern, schließlich ist die kreisrunde Welt, wie ein Loch in einem Käse, umgeben von Erdreich - und unter Tage ist Luft halt ein knappes Gut. Bisher sorgten allerdings drei sogenannte Windbrunnen für ausreichend Durchzug.

Doch die lebensspendenden Atemlöcher versiegen, bis schließlich nur noch ein einziges Luftloch Asposien versorgt. Zu allem Überfluss werden die Asposer immer häufiger von den schlangenartigen Basylen heimgesucht, die als Windgötter gleichzeitig gefürchtet und verehrt werden. Ein Blick dieser Flugwesen reicht aus, um ihre unglücklichen Opfer in Stein zu verwandeln. Woher sie kommen und was sie wollen, weiß scheinbar niemand.

Die Welt Asposien liegt in einem Hohlraum unter der Erde und wird von drei Windbrunnen beatmet. Die Welt Asposien liegt in einem Hohlraum unter der Erde und wird von drei Windbrunnen beatmet.

Doch von diesen Problemen bekommt Robert nichts mit. Der Ziehsohn des obersten Windmönchs Conroy lebt, von der Außenwelt abgeschnitten, im punkvollen Palast. Erst durch einen unglücklichen Zwischenfall mit der Taube Hack gelangt der naive Jüngling in die Straßen Asposiens und bemerkt nach und nach, dass sein verehrter Stiefpapa nicht bei allen Asposern sonderlich beliebt ist.

Als er dann noch die junge Rebellin Laura trifft - und sich natürlich Hals über Kopf in sie verknallt - begibt er sich auf die Suche nach dem Mysterium der versiegenden Windburnnen - und stößt auf ein »Geheimnis«, das wir ihm schon nach fünf Spielminuten hätten verraten können.

Die Geschichte von The Inner World ist so vorhersehbar, wie der Ausgang eines Freundschaftsspiels zwischen Real Madrid und dem FC Süderbrarup. Doch die Spielwelt steckt dermaßen voll von kreativen Ideen und schrägen Charakteren, dass wir trotzdem gerne weiterspielen.

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