Seite 2: Thief - Schleichen wie früher

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Die Qual der Wahl

Innerhalb von The City bildet Stone Market den Platz zum Abhängen. Ein fliegender Händler bietet Heiltränke für den Körper und Pfeile für den Köcher feil; wir lassen uns von Doktor Troy die Knochen richten; oder besuchen einen Charakter namens Basso, der uns Aufgaben ins Tagebuch schreibt.

Thief : NPC Basso ist ein alter Bekannter aus der Thief-Reihe: Er wird im 1998 veröffentlichten Teil Eins von Garrett aus dem Kerker befreit. Thief
NPC Basso ist ein alter Bekannter aus der Thief-Reihe: Er wird im 1998 veröffentlichten Teil Eins von Garrett aus dem Kerker befreit.

Mit rauen Worten stellt dieser Basso vier Missionen zur Wahl: Hinter der Herausforderung »Montonessi Madness« verbirgt sich zum Beispiel ein Gemäldeklau, während »Short Drop Full Stop« des Wiederbeschaffen eines Füllfederhalters zum Thema macht.

Jede Mission wird anhand kurzer Bildtexte erläutert, doch dahinter verbergen sich letzten Endes ähnliche Strukturen: Wir machen uns auf den Weg; umgehen allerlei Wachen und finden trotz steiler Dächer, tiefer Gruben, verschlossener Pforten und anderer Hindernisse einen Weg zum Objekt der Begierde.

Welche Aufgabe wir uns ins Journal holen und in welcher Reihenfolge wir sie angeht, das bleibt uns selbst überlassen. Eine jederzeit einblendbare Minimap nebst bildfüllender Planungskarte helfen bei der Orientierung.

Garretts siebter Sinn

Die Mission »Time's Up« veranschaulicht diese Spielmechanik ziemlich gut. Im Auftrag von Basso soll Garrett eine goldene Uhr entwenden. Positions-Symbole mit Entfernungs-Angabe weisen dabei den Weg zum Ziel. »Moment mal!«, rufen Serien-Veteranen an dieser Stelle, das klingt doch verdächtig nach Thief Light.

Thief : Die ersten drei Thief-Spiele konfrontieren Garrett mit Untoten und mystische Kreaturen. Das Comeback beschränkt sich bisher auf menschliche Gegner. Thief
Die ersten drei Thief-Spiele konfrontieren Garrett mit Untoten und mystische Kreaturen. Das Comeback beschränkt sich bisher auf menschliche Gegner.

Aber keine Sorge: Erfahrene Langfinger können solche Spielhilfen jederzeit in den Optionen abstellen. Nach kurzem Rundlauf über den Marktplatz wird klar, dass in der notwendigen Richtung eine Mauer im Weg steht - vermutlich führt der Weg also über die Dächer. Aber wie hinaufgelangen? Eine Aufstiegshilfe muss her. Wie praktisch - wenn auch etwas unlogisch -, dass ums Eck ein paar Kisten an einem Seil baumeln.

Also Schultertaste am Controller durchziehen: Garrett spannt den Bogen. Eine kreisrunde Visiermarkierung legt sich über das Bild. Jetzt den Stick ganz behutsam führen. Von Herzschlag zu Herzschlag schrumpft der Kreis und fokussiert das Seil. Im richtigen Moment die Taste lösen - der Pfeil schnellt von der Sehne, durchtrennt den Strang.

Die Kisten purzeln zu Boden, das erste Physikpuzzle ist gelöst. Genau jetzt beginnen allerdings die Bildränder leicht zu schimmern. Offenbar schlägt Garretts siebter Sinn Alarm, wahrscheinlich weil sich Wachen nähern. Diese Vorwarnung geht auf ein neues Feature namens »Focus« zurück. Mit zunehmendem Spielverlauf werden nach und nach weitere Focus-Sinne geweckt, so dass Garrett beispielsweise Gefahren hinter Mauern »erahnen« kann.

Schleichen will gelernt sein

Thief : Verwaiste Regale in Garretts Glockenturm-Zuhause weisen darauf, dass es viel zu entdecken gibt. The City steckt voller Goldschätze und Relikte, die dann hier zur Schau stehen. Thief
Verwaiste Regale in Garretts Glockenturm-Zuhause weisen darauf, dass es viel zu entdecken gibt. The City steckt voller Goldschätze und Relikte, die dann hier zur Schau stehen.

Diese Mechanik erinnert an die unter Fans umstrittene Instinkt-Anzeige von Hitman: Absolution, lässt sich aber genau wie die Zielführung jederzeit deaktivieren. Denn alles, was Garrett wirklich zum Überleben braucht, ist die Geduld eines vorausschauend handelnden Spielers.

Auf Kommando schleicht er hinter einen Heuwagen, ein weiteres Kommando veranlasst ihn zur Sondierung der Umgebung. Keine Bewegung zu sehen. Geduckt schleicht Garrett weiter, kommt hinter einem Mauervorsprung zum Stehen: Denn Gemurmel aus dem Lautsprecher lässt darauf schließen, dass sich eine Wache nähert. Das Sichtbarkeits-Meter links unten im Bild schimmert dunkelgrau.

Das bedeutet, dass Garrett sich im Schatten aufhält und die Patrouille ihn vermutlich nicht sehen kann. Stünde Garrett im Licht oder im Blickfeld, würde die Sichtbarkeits-Anzeige weiß leuchten. So aber bleibt die Wache kurz stehen, blickt sich um, setzt ihren Marsch dann ungerührt fort und läuft ums Eck.

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