Torment: Tides of Numenera - Von einem anderen Stern

In unserer Preview zu Torment: Tides of Numenera werfen wir einen Blick auf den geistigen Nachfolger zu einem der besten Rollenspiel überhaupt - Planes­cape: Torment. Kann das Kickstarter-finanzierte Spiel die Klasse des Vorbilds erreichen?

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Wenn man den geistigen Nachfolger zu Planes­cape: Torment macht, dann ist die Grenze zwischen Selbstbe­wusstsein und Selbst­überschätzung fließend. Schließlich gilt das Original neben Baldur's Gate 2 als krönen­der Höhepunkt der goldenen 90er-Rollen­spieljahre, als beste Geschichte, die jemals in diesem Medium (oder irgendeinem ande­ren, wie einge­fleischte Fans nun möglicher­weise einwenden würden) erzählt wurde. Wer also behauptet, die Messlatte für ei­nen Nachfolger - und sei es »bloß« ein Nachfolger im Geiste - läge ziemlich hoch, der könnte ebenso gut argumentieren, dass es in Sibiri­en gelegentlich mal ein bisschen abkühlt.

»Wenn du schon ein Spiel machst«, sagt Colin McComb, »warum nicht gleich das beste? Greif nach den Sternen. Warum mit ›gut genug‹ zufrieden sein?« Colin McComb sollte wissen, wovon er spricht, immerhin war er einer der verantwortlichen Designer von Planescape: Torment, hat also unter anderem an der besten Geschichte mitge­schrieben, die jemals in diesem Medium (oder irgendeinem anderen, wie einge­fleischte Fans nun möglicherweise einwen­den würden) erzählt wurde. Bei Tides of Numenera hat der Fantasy- und ehemalige Dungeons & Dragons-Autor die kreative Leitung übernommen, die Story und die meisten Figuren stammen aus seiner Feder.

Der Wert eines Lebens

Im Mittelpunkt der Handlung steht »der letzte Verstoßene«, die finale Inkarnation ei­nes uralten Wesens, das auf eine perfide Weise Unsterblichkeit erlangt hat: Sein Be­wusstsein wird ständig in neuen Körpern wiedergeboren. Die­ses Wesen - auch als »der wechselhafte Gott« bekannt - ahnt allerdings nicht, dass die missbrauchten Körper mit einem eigenen Bewusstsein und ohne Erinnerung an ihre Vergangenheit er­wachen, sobald der wechselhafte Gott sie wieder verstoßen hat.

Technisch baut Torment auf die Unity-Engine. Die ersten Screenshots wirken schon sehr stimmungsvoll. Technisch baut Torment auf die Unity-Engine. Die ersten Screenshots wirken schon sehr stimmungsvoll.

Die zentrale Frage in Planescape: Torment lautete: Was kann das Wesen eines Menschen verändern? In Tides of Numenera lautet sie: Was ist ein einzel­nes Leben wert? Zumal dieses Leben im Fal­le des letzten Verstoßenen vergleichsweise kurz ausfallen könnte, denn die Taten des wechselhaften Gottes haben die Aufmerk­samkeit eines noch mächtigeren Wesen ge­weckt - und das will den wechselhaften Gott mitsamt seinen Schöpfungen endgül­tig vernichten.

Eine Geschichte im Fluss

Seit dem Ende der Kickstar­ter-Kampagne vor rund einem Jahr hat sich die Prämisse der Handlung zwar nicht we­sentlich verändert, aber alle Hände voll zu tun hatte Colin McComb trotzdem. »In den letzten zwölf Monaten haben wir die Ge­schichte laufend überarbeitet und verbes­sert«, sagt er. »Obwohl ich die erste Version wirklich cool fand, hat ihr irgendwie der An­trieb gefehlt. Es war mehr so ein ›geh hier­hin und mach jenes‹. Die Story hat dich nicht angetrieben, und du hast sie nicht an­getrieben. Jetzt ist es eine richtige Story. Nein, lass es mich anders formulieren: Es war die ganze Zeit eine richtige Story, aber jetzt ist es eine aufregende Story, ein Aben­teuer.«

Bei diesen Revisionen blieben auch manche Elemente auf der Strecke, die ur­sprünglich eine wichtige Rolle in der Hand­lung spielen sollten. So war beispielsweise geplant, dass es sich bei einem der insge­samt acht Begleiter des Spielers in Wirklichkeit um einen zentralen Antagonisten handeln sollte, der die Gruppe um den letz­ten Verstoßenen gewissermaßen infiltriert. »Das wäre ein cooles Ablenkungsmanöver gewesen«, erzählt Colin McComb, »aber es hätte die Beziehungen zu deinen ande­ren Gefährten entwertet.«

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