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Seite 3: Torment: Tides of Numenera - Von einem anderen Stern

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Zwischen abgedreht und altbewährt

Klingt ein bisschen abgedreht? Soll es auch. Denn genau wie das große Vorbild spielt Torment in einem Szenario, das mit »unge­wöhnlich« noch sehr profan umschrieben wäre. Weil das ursprüngliche Planescape- Setting aus lizenzrechtlichen Gründen nicht zur Verfügung stand, dient jetzt das von Monte Cook über Kickstarter finanzierte Pen & Paper-Rollenspiel Numenera als Vor­lage. Ob er uns an dieser Stelle die Spielwelt vielleicht in einem Satz zusammenfassen könne, wollen wir von Colin McComb wissen. Er denkt kurz nach. Dann: »Superweit-entfernte-Zukunft-sterbende-Erde-Science-Fantasy.«

Das ungewöhnliche Szenario spie­gelt sich auch in der Charaktererschaffung und -entwicklung des letzten Verstoßenen wieder. Prinzipiell stehen drei Klassen zur Verfügung: der »Glaive« (gewissermaßen ein Kämpfer), der »Jack« (am ehesten mit einem Dieb vergleichbar) sowie der »Nano« (eine Art Technomagier), wahlweise übri­gens auch in einer weiblichen Variante. Neben seiner Klasse besitzt der Spielercha­rakter zusätzlich einen sogenannten De­skriptor: zum Beispiel »schlau«. Das dritte Element eines Numenera-Charakters ist der Fokus, eine besondere Fähigkeit.

Die Welt von Numenera: »Superweit-entfernte-sterbene-Erde-Science-Fantasy.« Die Welt von Numenera: »Superweit-entfernte-sterbene-Erde-Science-Fantasy.«

Theore­tisch könnten wir also einen »schlauen Glai­ve, der durch Wände gehen kann« erschaf­fen, wobei die Klasse und der Fokus erst im weiteren Spielverlauf verfügbar werden, zu Beginn suchen wir uns lediglich das Ge­schlecht und den De­skriptor aus. Wir sa­gen »theoretisch«, denn die typischen Numenera-Foki (kann durch Wände gehen; kann die Schwerkraft kontrollieren) sind laut Adam Heine in einem Computerspiel nicht umsetzbar - jedenfalls nicht, ohne da­bei die Spielbalance zu opfern.

An dieser Stelle kommen die sogenannten »Meres« ins Spiel, besondere Gegenstände, mit de­nen wir uns in das Bewusstsein anderer Verstoßener versetzen, um mehr über unse­re Vergangenheit zu lernen - und um uns sonst nicht zugängliche Fokus-Fähigkeiten einzusetzen. »Wir können dich im normalen Spiel nicht einfach fliegen lassen«, erklärt Produzent Kevin Saunders. »Aber wir kön­nen dich in diesen Sequenzen fliegen las­sen.«

Beim Kampfsystem hingegen greifen die Entwickler auf ein altbewährtes Konzept zurück: klassisch-rundenbasierte Kämpfe, wie sie beispielsweise auch in Wasteland 2 zum Einsatz kommen. Dieses Torment ist eben kein modernes Spiel. Aber das muss es auch überhaupt nicht sein. »Es ist ein Indie-Spiel und wir haben ein sehr spezielles Pub­likum«, sagt Adam Heine. »Ich glaube nicht, dass es dem ganzen Mass Effect-Publikum gefallen wird. Aber ich glaube, es wird ei­nem Teil davon gefallen, sehr gut gefallen sogar. Das ist unser Ziel.«

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