Taten statt Worte
Ach ja, die Begleiter: Was wäre Planescape ohne den fliegenden Totenschädel Morte gewesen, ohne den brennenden Magier Ignus, ohne Fall-from-Grace aus dem Bordell zur Befriedigung intellektueller Lüste? Natürlich haben auch andere Rollenspiele glaubhafte und vielschichtige Figuren entworfen, aber selten waren sie so organisch verwoben mit der komplexen Geschichte und dem Schicksal des Protagonisten. Inwiefern das auch für Torment gilt, will McComb aus naheliegenden Spoilergründen nicht im Detail verraten.
»Zwei Gefährten werden in der Story eine tragende Rolle spielen, um es zurückhaltend zu formulieren. Die haben übrigens auch ihre eigenen Handlungsbögen, bei denen du ihnen helfen kannst. Oder sie völlig ruinieren, wenn du willst.« Drei Begleiter können wir gleichzeitig in unsere Party aufnehmen, es soll aber nahezu jederzeit möglich sein, das Ensemble auszutauschen - sofern wir es uns mit einem Gefährten nicht nachhaltig verscherzt haben.
»Es geht uns nicht darum, was du zu ihnen sagst, sondern was du tatsächlich machst. Wenn du sagst, ›oh ja, ich bin völlig bei dir, Kindsmord ist wirklich schlimm‹, und dann hingehst und ein Kind umbringst, dann werden die nicht denken, ›nun ja, er hat immerhin gesagt, es ist schlimm, also passt das schon‹. Sondern sie werden denken: ›Er hat gerade ein Kind getötet!‹ Wir wollen gewährleisten, dass unserer Moralsystem auf deinen Handlungen beruht und nicht so sehr auf deinen Worten.«
Adam Heine schlägt in die gleiche Kerbe. Auch er gehörte zum ursprünglichen Planescape-Team, als Colin McComb die kreative Leitung von Torment übernahm, wollte er Heine unbedingt im Team haben - obwohl der inzwischen mit seiner Familie in Thailand lebt, was die ohnehin dezentrale Struktur bei Entwickler inExile (McComb wohnt in Michigan, das Kernteam sitzt in Kalifornien) um eine weitere Zeitzone verkompliziert.
Zwischen Gut und Böse
Als wir Adam Heine fragen, ob sich das Moralsystem etwa mit den Bioware-Rollenspielen vergleichen lässt, antwortet er folgendermaßen: »Ich mag die Sachen von Bioware, aber sie machen dieses spezielle System jetzt schon sehr lange, und auch wenn es seinen Zweck für ihre Spiele erfüllt, würde es bei Torment nicht funktionieren. Du sollst dich nicht einfach entscheiden, ob du jetzt vorbildlich oder abtrünnig spielen willst. Es ist wichtig, dass dich aufrichtig interessiert, wie deine Gefährten auf dich reagieren. Du sollst nicht einfach ein System austricksen«.
Was im Umkehrschluss nicht bedeuten soll, dass es in Torment überhaupt kein Moralsystem gäbe - es soll bloß wesentlich komplexer ausfallen und ausdrücklich nicht unter der alten Gut-oder-Böse-Prämisse operieren. Zum Einsatz kommen insgesamt fünf sogenannte Gezeiten mit jeweils unterschiedlichen Farben. Die goldene Gezeit beispielsweise steht für Opferbereitschaft und Empathie, Indigo wiederum für Gerechtigkeit und das Wohl der Allgemeinheit. Abhängig von unseren Taten und Dialogentscheidungen erhöhen sich diese Gezeiten.
Werden wir etwa Zeuge eines Mordes, dann würde die Dialogoption »Warum hast du das getan? Er war unschuldig!« die goldene Gezeit erhöhen (weil wir Mitleid mit dem Opfer signalisieren), während die Frage nach dem Zweck der Tat in die indigofarbene Richtung ginge. Die Spielwelt soll dabei unsere bevorzugte Gezeit tatsächlich widerspiegeln, zum Beispiel reagieren manche NPCs unterschiedlich auf unseren Charakter, wenn sie dem gleichen (oder einem völlig anderen) Gezeitenspektrum angehören, lassen sich also leichter (oder schwieriger) manipulieren oder sind uns unbewusst freundlich (oder feindlich) gestimmt.
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