Seite 2: Torment: Tides of Numenera - Von einem anderen Stern

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Taten statt Worte

Ach ja, die Begleiter: Was wäre Planescape ohne den fliegenden Totenschädel Morte gewesen, ohne den brennenden Magier Ig­nus, ohne Fall-from-Grace aus dem Bordell zur Befriedigung intellektueller Lüste? Na­türlich haben auch andere Rollenspiele glaubhafte und vielschichtige Figuren ent­worfen, aber selten waren sie so organisch verwoben mit der komplexen Geschichte und dem Schicksal des Protagonisten. In­wiefern das auch für Torment gilt, will Mc­Comb aus naheliegenden Spoilergründen nicht im Detail verraten.

Im Vergleich zum Original soll es mehr offene Gebiete zum Erkunden geben. Im Vergleich zum Original soll es mehr offene Gebiete zum Erkunden geben.

»Zwei Gefährten werden in der Story eine tragende Rolle spielen, um es zurückhaltend zu formulie­ren. Die haben übrigens auch ihre eigenen Handlungsbögen, bei denen du ihnen hel­fen kannst. Oder sie völlig ruinieren, wenn du willst.« Drei Begleiter können wir gleich­zeitig in unsere Party aufnehmen, es soll aber nahezu jederzeit möglich sein, das En­semble auszutauschen - sofern wir es uns mit einem Gefährten nicht nachhaltig ver­scherzt haben.

»Es geht uns nicht darum, was du zu ihnen sagst, sondern was du tatsächlich machst. Wenn du sagst, ›oh ja, ich bin völlig bei dir, Kindsmord ist wirklich schlimm‹, und dann hingehst und ein Kind umbringst, dann werden die nicht denken, ›nun ja, er hat immerhin gesagt, es ist schlimm, also passt das schon‹. Sondern sie werden denken: ›Er hat gerade ein Kind ge­tötet!‹ Wir wollen gewährleisten, dass unse­rer Moralsystem auf deinen Handlungen be­ruht und nicht so sehr auf deinen Worten.«

Adam Heine schlägt in die gleiche Kerbe. Auch er gehörte zum ursprünglichen Planes­cape-Team, als Colin McComb die kreative Leitung von Torment übernahm, wollte er Heine unbedingt im Team haben - obwohl der inzwischen mit seiner Familie in Thai­land lebt, was die ohnehin dezentrale Struk­tur bei Entwickler inExile (McComb wohnt in Michigan, das Kernteam sitzt in Kalifornien) um eine weitere Zeitzone verkompliziert.

Zwischen Gut und Böse

Als wir Adam Heine fragen, ob sich das Moral­system etwa mit den Bioware-Rollenspielen vergleichen lässt, antwortet er folgender­maßen: »Ich mag die Sachen von Bioware, aber sie machen dieses spezielle System jetzt schon sehr lange, und auch wenn es seinen Zweck für ihre Spiele erfüllt, würde es bei Torment nicht funktionieren. Du sollst dich nicht einfach entscheiden, ob du jetzt vorbildlich oder abtrünnig spielen willst. Es ist wichtig, dass dich aufrichtig interessiert, wie deine Gefährten auf dich reagieren. Du sollst nicht einfach ein System austricksen«.

Das Szenario basiert auf dem Pen&Paper-Rollenspiel Numenera. Das Szenario basiert auf dem Pen&Paper-Rollenspiel Numenera.

Was im Umkehrschluss nicht bedeuten soll, dass es in Torment überhaupt kein Moral­system gäbe - es soll bloß wesentlich kom­plexer ausfallen und ausdrücklich nicht unter der alten Gut-oder-Böse-Prämisse operieren. Zum Einsatz kommen insgesamt fünf sogenannte Gezeiten mit jeweils unter­schiedlichen Farben. Die goldene Gezeit bei­spielsweise steht für Opferbereitschaft und Empathie, Indigo wiederum für Gerechtig­keit und das Wohl der Allgemeinheit. Ab­hängig von unseren Taten und Dialogent­scheidungen erhöhen sich diese Gezeiten.

Werden wir etwa Zeuge eines Mordes, dann würde die Dialogoption »Warum hast du das getan? Er war unschuldig!« die goldene Gezeit erhöhen (weil wir Mitleid mit dem Opfer signalisieren), während die Frage nach dem Zweck der Tat in die indigofarbene Richtung ginge. Die Spielwelt soll dabei un­sere bevorzugte Gezeit tatsächlich wider­spiegeln, zum Beispiel reagieren manche NPCs unterschiedlich auf unseren Charakter, wenn sie dem gleichen (oder einem völlig anderen) Gezeitenspektrum angehören, las­sen sich also leichter (oder schwieriger) ma­nipulieren oder sind uns unbewusst freund­lich (oder feindlich) gestimmt.

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