Seit dem Release von Total War: Warhammer 1 vor über zehn Jahren veröffentlichte Creative Assembly für die Reihe über 30 unterschiedliche DLCs. Gerade eben erst kam mit Lords of the End Times für Warhammer 3 ein weiteres DLC-Paket heraus, das insgesamt vier neue Legendäre Kommandanten ins Spiel bringt.
Doch DLCs für Total War: Warhammer haben sich über die Jahre durchaus gewandelt. Anfangs bestanden sie zu großen Teilen noch aus relativ simplen Erweiterungen, die neue Charaktere ins Spiel brachten, oder auch ganze Fraktionen, die jedoch lange nicht derart umfangreiche Mechaniken ins Spiel brachten, wie das jetzt der Fall ist.
Zum Release von Lords of the End Times konnte ich mit Richard Aldridge (Senior Game Director) und Sean McDonald (Associate Design Director) von Creative Assembly sprechen und habe dabei von ihnen wissen wollen, welcher DLC sich in all den Jahren ihrer Meinung nach am prägendsten auf nachfolgende Erweiterungen ausgewirkt hat.
Die eindeutige Antwort: Realm of the Wood Elves. Aber warum ausgerechnet diese Erweiterung?
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Total War: Warhammer - Realm of the Wood Elves - Die Waldelfen gehen im Gameplay-Trailer auf Eroberungsfeldzug - Die Waldelfen gehen im Gameplay-Trailer auf Eroberungsfeldzug
Wie die Waldelfen den Weg in die Zukunft bahnten
Wieso sind es gerade die Waldelfen, die den Entwicklern hier in Erinnerung bleiben? Immerhin zählt das Volk selten zu den populärsten Fraktionen im Spiel. Da scheinen Völker wie Skaven, Imperium, Chaos oder auch die Vampirfürsten in der Regel weiter vorne mitzuspielen.
Aber laut der Entwickler haben sie sich mit Real of the Wood Elves erstmals in der Historie der Total-War-Reihe an Experimente gewagt, die zuvor undenkbar schienen. So erklärt Richard Aldridge:
Einer der großen Momente für mich war damals bei Warhammer 1, als wir Realm of the Wood Elves entwickelt haben. Das war der erste DLC, bei dem wir uns von unseren gewohnten Elementen wie öffentlicher Ordnung, Staatskasse, Moral und ähnlichen Dingen gelöst haben. Und dann haben wir plötzlich neue Ressourcen im gesamten Spiel eingeführt. Dabei erinnerte ich mich an alte RTS- und Strategiespiele, die ich früher gespielt hatte. Die Siedler kam mir dabei natürlich in den Sinn, und ich dachte mir: »Warum können wir das nicht auch in einem Total War umsetzen? Warum kann es nicht mehr Dinge geben, die man anstreben, mit denen man sich beschäftigen und mit denen man interagieren kann?«
Die Waldelfen waren das erste Volk, das kurzerhand eine eigene, neue Ressourcen ins Spiel brachte. Bernstein war damals zentral für die Baumkuschler. Seither ist es ziemlich normal, dass so gut wie jedes Warhammer-Volk in irgendeiner Form mit eigenen Ressourcen hantiert. Bis hin zu Nagash jetzt, der neben dunkler Magie noch auf nekromantische Energie zurückgreift.
Es gibt aber DLC-Völker, die mit der Ressourcen-Verwaltung noch viel weiter gehen. Die Chaoszwerge setzen etwa auf ein ziemlich gut verzahntes System aus Rohmaterialien, Ausrüstung und Arbeitskraft. Auch Richard Aldridge verweist auf die Chaoszwerge als das Volk, das die Erkenntnisse aus Realm of the Wood Elves auf die Spitze trieb:
Als wir Forge of the Chaos Dwarfs entwickelt haben, sind wir komplett eskaliert und hatten dort alle möglichen Ressourcen und Dinge, was zunächst ein großartiges Zug-für-Zug-Spiel war, dann aber eher zu einem »Oh, was will ich denn jetzt, will ich das oder das?« wurde. Aber damit [Realm of the Wood Elves] hat alles angefangen, und ich glaube, es hat definitiv dazu beigetragen.
Mit der Zeit immer besser
Doch insgesamt hat Creative Assembly während der ganzen wilden DLC-Reise in den letzten zehn Jahren immer versucht, aus vorherigen Erweiterungen zu lernen. Oder gelegentlich auch Errungenschaften aus DLCs zu nutzen, um ein bereits existierendes Volk in einem Rework weiter zu vertiefen.
Als Beispiel nannte Sean McDonald die Piraten der Vampirküste:
Als wir also Vampire Coast entwickelt und Piratenbuchten erstellt haben, war ein wichtiger Aspekt dabei: »Nun, wir müssen Unterstädte anschließend für die Skaven ins Spiel bringen«, da wir das Spiel ohne dieses Feature veröffentlicht hatten. Wenn wir also Inhalte erstellen, denken wir manchmal: »Wie könnte dieser Inhalt noch genutzt werden?«, und entwickeln ihn unter diesem Gesichtspunkt.
Aus genau dem Grund sehen es die Entwickler eher als einen Vorteil als einen Nachteil, wenn die Fans auf Lieblinge wie Nagash oder Tanquol lange warten müssen. Manche Legendäre Kommandanten seien laut der Entwickler erst später richtig gut umsetzbar gewesen, als sie bereits ein paar technologische Fortschritte erzielen konnten.
Im Falle von Lords of the End Times scheint das Team offenbar auch wirklich den Geschmack der Fans gut getroffen zu haben. Das sah nicht immer so aus, zwischendurch gab es aus der Community sehr scharfe Kritik an den DLCs zu Total War: Warhammer. Doch insgesamt ist es durchaus bemerkbar, wie viel das Team über die Jahre dazugelernt hat.

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