Train Fever im Test - Nächste Haltestelle: Modellbahn-Paradies

Vier Indie-Entwickler aus der Schweiz liefern digitales Heroin: Beim Test zu Train Fever reisen wir durch die Geschichte der Eisenbahn und tüfteln in der Tradition vom Transport Tycoon am perfekten Verkehrsnetz.

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Herbst 1907: Am Hauptbahnhof Berlin reißt uns plötzlich das ferne Tuut-Tuut einer Dampflok aus kontemplativer Ruhe. Passagiere strömen noch schnell auf den Bahnsteig, da kommt die A3/5 schon in den Bahnhof gerattert. Es riecht nach verbrannter Kohle, Dampf zischt aus den Zylindern und die Luft schmeckt nach Ruß. Der Heizer schaut mit ölverschmiertem Gesicht aus dem Führerhaus, die Türen der Waggons klappern und ein durchdringendes Tuut-Tuut später fährt das eiserne Dampf-Ross fauchend dem nächsten Bahnhof entgegen.

Klischee-Idyll eines Heimatfilms der dreißiger Jahre? Nein, eine Transport-Simulation des vierköpfigen Indie-Studios Urban Games von 2014. Okay, für den Rußgeschmack müssten Sie bitte kurz an der Grillkohle im Gartenhäuschen lecken - nichts geht über maximale Authentizität. Die Dampflok können wir im Tycoon-Spiel Train Fever wie beschrieben beim Transport der Passagiere beobachten. Und nicht nur das.

Digital- und Retail-Version
Train Fever gibt es für 24,99 € auf Steam oder über Humble Bundle für 34,99 $. Im deutschen Einzelhandel gibt es zudem eine Retail-Version für 19,99 €, diese erfordert aber ebenfalls Steam. Ist das Spiel auf Steam aktiviert, kann es offline gestartet werden. Ein Weiterverkauf ist nicht möglich.

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Frühbeginn auf großer Karte

Nur ein kleiner Ausschnitt der großen Karte: Hier können sich Transportunternehmer richtig austoben. Nur ein kleiner Ausschnitt der großen Karte: Hier können sich Transportunternehmer richtig austoben.

Auf zufallsgenerierten Karten in drei wählbaren Größen fängt unsere Karriere als Transportunternehmer an. Viele kleine Städte warten nur darauf, für effektiven Verkehr erschlossen zu werden. Zu diesem Zweck stehen uns Züge, Straßenfahrzeuge und Trams zur Verfügung. Da wir im Jahr 1850 starten, gibt's erst mal nur eine kleine Auswahl an Fahrzeugen. Aber um die Postkutsche nicht ziellos durch die Stadt galoppieren zu lassen, brauchen wir Haltestellen und die Pferde-Tram will Tramgleise auf den Straßen - sonst geht hier gar nichts los.

Planspiele

Die Landnutzungsübersicht zeigt uns an, welche Bereiche unserer Stadt welche Art von Gebäude beherbergt. Die farbliche Hervorhebung von Wohngebieten, Industrie- oder Freizeitgebäuden kennen wir aus Cities in Motion und wissen daher: Eine gute Stadtverkehrslinie deckt möglichst viele Gebiete ab. Zusätzlich müssen wir darauf achten, dass die Pferdekutsche oder Tram zügig unterwegs sein kann - ständiges Abbiegen kostet Zeit und will daher vermieden werden.

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Haben wir uns eine gute Strecke ausgesucht, bauen wir Haltestellen. In der Linienübersicht legen wir dann eine neue Linie an und weisen die Haltestellen zu. Das geht intuitiv und zügig von der Hand, auch das nachträgliche Einfügen von weiteren Haltestellen ist denkbar simpel. Noch schnell ein Depot aufgestellt und unser erstes Fahrzeug gekauft: die Pferdetram fährt Hufe klappernd zur ersten Haltestelle.

Die Linienführung ist hin und wieder etwas zickig und will (gerade beim Schienenfernverkehr) nicht immer gleich so wie wir wollen. Wegpunkte haben es nicht in die Release-Version geschafft, sollen aber in einem kostenlosen Inhaltspatch später nachgereicht werden.

Angebot und Nachfrage

Erst wenn eine Linie auch befahren wird, stellen sich die Bürger einer Stadt an die Haltestellen - vorausgesetzt, sie werden schneller abgeholt als sie die Strecke per Pedes (oder später mit dem Auto) hinter sich bringen können. Ist unsere Linie zu langsam, müssen wir uns nicht wundern, wenn keiner mitfahren will.

Erhöhen wir die Frequenz, mit der Haltestellen angefahren werden durch weitere Trams, entscheiden sich mehr Leute auf unsere Personenfuhren umzusteigen. Das gleiche gilt auch für den Frachttransport: Fabrikerzeugnisse »laufen« über kurze Distanzen selbst zum Abnehmer. Errichten wir eine Transportlinie, steigt die Fracht auf unsere Fahrzeuge um - zumindest wenn die Abholfrequenz den Bedarf des Abnehmers deckt.

Jede Person wird simuliert

Ja, wir wissen woran das erinnert - die SimCity-Wunde ist trotz des Wundpflasters Banished noch nicht ganz verheilt. Aber: Urban Games beweisen, dass sie das Wort »Simulation« nicht als PR-Gag verwenden. Jede Person in Train Fever hat feste Bezugspunkte: Eigener Wohnort, unbefristete Arbeitsstelle, Lieblingsgeschäft und eine einseitige Freizeitgestaltung.

Alles immer an der gleichen Stelle - zumindest wenn wir nicht gewaltsam das Stadtbild manipulieren. Dabei gehen die Leute immer von ihrem Wohnort aus zu einem der drei anderen Standorte, was akribische Linienplanung möglich macht.

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