Nun ist eine Entscheidung gefragt: Schmeißen wir heute eine Party, ja oder nein? Hm, das würde unser Ansehen bei den Freunden und bei den jugendlichen Nachbarn erhöhen, bei den spießigen Nachbarn wären wir aber untendurch. Sei‘s drum: ja! Soll die Party eskalieren? Unsere Freunde und der Glaser fänden‘s super, die Polizei und die Versicherung dürften allerdings maulen. Dafür steigt ein paar Monate später die Geburtenrate ...
Mit solchen Entscheidungen müssen wir uns im Aufbau-Politik-Mix Tropico 4ständig auseinandersetzen - und mit den Folgen. Natürlich nicht als Bewohner einer popeligen Reihenhaus-Siedlung, sondern als El Presidente einer fiktiven Tropeninsel. Das klingt wie ein Traumjob, entpuppt sich aber als ständiger Eiertanz. Denn unsere Macht ist nicht unantastbar, es gibt tatsächlich regelmäßige, igitt, Wahlen! Und um die zu gewinnen, sollten wir möglichst viele Fraktionen auf unsere Seite ziehen: Umweltschützer und Loyalisten, Kommunisten und Kapitalisten, Kirche und Ausland. Das hört sich furchtbar trocken an - aber hey, wir sind in der Karibik, da hat Politik nix mit Mutti Merkel und ihren Schlipsschleppern zu tun, sondern mit Tricksen, Schachern und Gesetze-Biegen.
Online-Aktivierung
Um Tropico 4 online zu aktivieren, müssen Sie eine Mail-Adresse plus Passwort angeben, beide werden bei jedem Spielstart abgefragt. Eine permanente Netzverbindung beim Spielen selbst ist jedoch nicht nötig. Wer kein Internet hat, kann alternativ einen mitgelieferten Code eingeben. Laut dem Publisher Kalypso ist ein Weiterverkauf von Tropico 4 möglich, allerdings sollte der Vorbesitzer beim Support anrufen, damit seine Registrierung zurückgesetzt wird.
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Atomtests vom Untermieter
Aber fangen wir mal klein an: Das Endlosspiel und viele der 20 Kampagnenmissionen beginnen mit einer Handvoll Hütten sowie etwas Infrastruktur und Industrie, in der Regel um 1950. Noch spielt sich Tropico 4 wie viele andere Aufbauspiele, wir errichten Klinik und Kirche, Sägewerk und Farmen, Erzmine und Fischereihafen. So weit, so Anno. Und Tropico 3, denn im Vergleich zum Vorgänger ist das Spielprinzip unangetastet, auch die Produktionsketten sind weiterhin sehr simpel.
Doch plötzlich ploppen Textfenster auf, und lustig gezeichnete Menschen reden, witzig vertont, auf uns ein: Ratgeber geben Rat (»Das Volk will unterhalten werden!«), der US-Senator Nick Richards (!) fordert eine amerikanische Basis auf unserem Eiland, die russische Agentin Sascha 500 Tonnen Bauxit, die Öko-Aktivistin Sunny Flowers mehr Umweltschutz und General Rodriguez mehr Sold und bessere Wohnungen für seine Truppe.
Auch solche Haupt- und Nebenaufgaben kennen wir aus diversen Spielen. Doch in Tropico 4 wirkt sich alles glaubwürdig aus, Politik, Wirtschaft und der Aufbaupart sind eng verzahnt, ohne dass es zu kompliziert wird. Viele Folgen unserer Entscheidungen sehen wir schon in den erwähnten Textfenstern: Wenn wir die US-Basis bauen, kriegen wir monatlich Miete. Wenn wir Bauxit liefern, steigern wir unser Ansehen bei den Russen um 15 Punkte. Wenn wir die Umweltgesetze erlassen, bessert sich wiederum unser Ruf bei den Baumkuschlern. Das sind die kurzfristigen Folgen, es gibt aber auch langfristige. Wir haben zum Beispiel die US-Basis gebaut -- die kostet uns nämlich nix, und monatliche Mieteinnahmen sind ja generell super. Doof nur, dass die Amis uns etwas später »bitten«, auf unserer Insel Atomwaffen testen zu dürfen. Wir finden zwar Bikinis toll, aber kein Bikini-Atoll, darum lehnen wir ab. Schon purzelt unser Verhältnis zu den Amis auf Vor-Basis-Niveau runter, fortan gibt‘s weniger Entwicklungshilfe. Noch dazu wir die Miete gestrichen, na super
Frischer Wind
Diese Haupt- und Nebenaufgaben mit ihren nachvollziehbaren Zusammenhängen machen Tropico 4 deutlich transparenter als seinen Vorgänger. Wir wissen jetzt immer genau, was zu tun ist - und warum. Zudem gibt’s weniger Leerlauf, denn bis zu fünf Haupt- und Nebenquests können wir gleichzeitig annehmen. Wohlgemerkt gleichzeitig zum alles beherrschenden Ziel, die Bevölkerung auf unsere Seite zu zerren und die nächsten Wahlen zu überstehen.
Ähnlich wie in GTA werden Ereignisse und unsere Taten im Inselradio kommentiert. Da bauen wir zum Beispiel unser erstes Windrad, um die Insel mit Ökostrom zu versorgen. Unser Regierungssprecher-Moderator brüstet sich im Studio gegenüber der Umweltschutz-Tussi mit unserem Sinn für den Naturschutz, doch die kontert trocken: »Sie meinen das Windrad, das Sie mitten im Krötenschutzgebiet gebaut haben, und dessen Propeller dem letzten Kokosnussadler den Kopf gespalten hat?« Der Moderator kündigt flugs das nächste Lied an.
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