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Underrail - Test-Video zur Hommage an die ganz alten Fallout-Spiele
Als Ende 2008 Fallout 3 erscheint, scheiden sich die Spielergeister daran: Der Sprung von der bisherigen 2D- zur 3D-Grafik ist für viele Fallout-Veteranen ein Sakrileg: viel zu casual, viel zu shooterig. Zur gleichen Zeit beginnt ein gewisser Dejan Radisic ein Mammutprojekt: Im Alleingang entwickelt er das isometrische Rollenspiel-Kontrastprogramm Underrail, damals noch unter dem Namen Timelapse Vertigo.
2012 startet Dejan die Early-Access-Phase auf Steam, holt sich 2013 zwei Leute dazu (verdreifacht also die Teamgröße) - und veröffentlicht im Dezember 2015 nach sieben Jahren sein Underrail.
Was das alles mit Fallout zu tun hat? Sehr viel. Denn auch Underrail spielt in der Zukunft, mit einer verwüsteten Oberfläche und unterirdischen Bunkern, in die sich die Überlebenden zurückgezogen haben, und wir übernehmen einen dieser Bewohner. Underrail hat ein vergleichbares Charaktersystem, rundenbasierte Gefechte, ein Sammelsurium an Waffen, eine Spielwelt voller Gefahren.
Ach ja: Der Name Underrail kommt von den unterirdischen Gleisnetzen und ausgebauten U-Bahnstationen, die nun als Basen für die verschiedenen Fraktionen dienen.
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Lauf, Bursche!
Dieses Hintergrundwissen vermittelt uns Underrail allerdings kein bisschen. Wo die alten Fallouts eine Vorgeschichte lieferten, schmeißt uns Underrail direkt als Neuzugang in eine Bunkeranlage. Charakterwerte, Skills und Spezialfähigkeiten rauspicken, Namen eintippen, Porträt aussuchen, los geht's. Woher wir kommen, was wir bisher gemacht haben, warum die Erdoberfläche tabu ist, bleibt völlig im Dunkeln.
In Multiple-Choice-Dialogen mit NPCs bekommen wir zwar Infohäppchen zu anderen Fraktionen oder über aggressive Viecher in den Stollen und Gängen - doch diese knappen Unterhaltungen sind kein Vergleich zu denen aus Fallout, mit seinen skurrilen Charakteren und dem dunkelschwarzen Humor. Und während wir in Fallout und Fallout 2 das Schicksal unserer ganzen Vault-Bevölkerung in Händen halten, starten wir in Underrail als besserer Laufbursche.
Und zwar wortwörtlich gesehen: Die Laufwege kosten richtig Leerlauf-Zeit. Denn viele Questgeber stehen in den verschiedenen Gebäuden und Stockwerken, jede Dienstreise ins Umland endet mit dem Rückweg durch die selben Höhlen und Passagen, durch die wir uns auf dem Hinweg gekämpft haben - nur dass sie jetzt leer sind. Und da wir an den Übergängen zwischen Kartenabschnitten ein paar Extrasekunden Nachladezeit obendrauf kriegen, nervt dieses Backtracking noch mehr.
Hinzu kommt, das Underrail keinerlei Karte hat, nicht einmal von bereits bekannten oder selbst erkundeten Gebieten.
Umso genauer sollten wir die (ausschließlich englischen) Wegbeschreibungen der Questgeber lesen, die uns gern mal ein paar Bildschirm-Abschnitte weiterschicken. Spätestens wegen der rudimentären Questlogs empfehlen wir Ihnen, sich echte Notizen zu machen: Wer ein paar Tage nicht weitergespielt hat, kann allein schon in der neunstöckigen (!) Start-Anlage vergessen haben, wo Questgeber XY eigentlich rumstand. Selbst als Fallout-Veteranen und Oldschool-Fans geht uns das ein bisschen zu weit, denn Ende der Neunziger gab's schon längst gescheite Automaps und Auftragsbücher.
Andererseits ist es auch mal wieder schön, keinen blinkenden Pfeilen auf der Minimap zu folgen, sondern sich seinen Weg selber zu suchen. Schließlich haben wir früher auch ohne Navi die abgelegene Dorfdisco gefunden, kurz vorm Ziel sogar nur nach Gehör. Dauerte nur länger.
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