Freiheit. So könnte man den Leitgedanken von Underworld Ascendant in einem Wort beschreiben. Als Spieler sollen wir entscheiden, wie wir uns den Problemen eines unterirdischen Dungeons stellen. Wir finden neue Ansätze, kreatives Denken wird belohnt.
Das Entwicklerteam von OtherSide Entertainment, dem Branchengrößen wie Warren Spector (Deus Ex) und Paul Neurath (Ultima Underworld) angehören, ermutigt sogar dazu, von ihnen nicht eingeplante Wege zu gehen.
Auf dem Papier klingt das Konzept super, doch in der Praxis zeigt sich, dass diese Freiheit noch große Baustellen mit sich bringt. Wir haben im Rahmen eines Events die Pre-Alpha durchgespielt und ziehen erste Schlüsse über den geistigen Nachfolger von Ultima Underworld.
Mit Denkmustern brechen
Underworld Ascendant fordert uns auf, kreativ und logisch zu handeln. »Ich möchte dich nicht belehren, sondern zum Denken bringen« ist einer der ersten Sätze, die uns Geist Cabirus nach unserer Ankunft im Untergrund entgegenwirft. Und tatsächlich fühlt sich die Pre-Alpha, bei der es sich um eine Art Tutorial handelt, weniger wie ein Rollenspiel und vielmehr wie ein Puzzle-Adventure mit simplen Rätseln an.
Mal will ein Schalter umgelegt werden, mal platzieren wir eine Kiste auf einer Druckplatte. Dabei gibt es oft mehrere Lösungswege. Verschlossene Türen etwa können wir aufschlagen oder niederbrennen. Die Steuerung ist allerdings noch etwas fummelig, gerade beim genauen Platzieren von Objekten könnte sie präziser sein.
Damit wir uns nicht nur durch den Untergrund rätseln, patrouillieren auch einige Skelettkrieger umher. Wir können aggressiv vorgehen, indem wir Hindernisse zerschlagen und die Gegner verprügeln - auch wenn uns Underworld Ascendant dafür absichtlich nur ein zerbrochenes Schwert gibt. Oder wir schleichen uns durch den Dungeon, schießen wie Meisterdieb Garrett mit Wasserpfeilen Kerzen aus und lenken mit geworfenen Flaschen Gegner ab.
Am Ende eines Levels gibt es eine Zusammenfassung von unserem Spielstil, wir werden nach Kampf, Magie, Schleichen und Umgebung bewertet. Das fühlt sich gut an, weil so jeder Ansatz gleichwertig wirkt.
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Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht?
In unserem Durchlauf gibt's allerdings keinen triftigen Grund für vorsichtiges Vorgehen. Klar, stumpfes Drauflos-Rennen fühlt sich oft nicht so befriedigend an wie ein ausgeklügelter Plan, der aufgeht. Doch zumindest in der von uns gespielten Version ist der offensichtliche Weg meist der beste. Ein Beispiel:
Bei einem Rätsel müssen wir eine Druckplatte aktivieren, um eine Gittertür anzuheben. Die Druckplatte wird allerdings von einigen Skeletten bewacht. Theoretisch könnten wir jetzt jede einzelne Lichtquelle im Raum ausschalten, die Wächter dann mit geworfenen Objekten in eine falsche Richtung locken, durch die Schatten zum Schalter schleichen und dann eine Kiste draufstellen.
Alternativ schießen wir aber einfach den Kronleuchter ab, der dann auf der Druckplatte landet. Oder laufen rein und legen eine Kiste auf die Plattform. Selbst wenn uns die Skelette dabei entdecken, können wir vor den Nahkämpfern problemlos wegrennen und den Pfeilen der Fernkämpfer leicht ausweichen. Eine aggressivere KI könnte hier Abhilfe schaffen.
Die Konkurrenz ist stark
Abhilfe schaffen muss OtherSide Entertainment auch noch bei ein paar Bugs. Kerzen wollen teilweise partout nicht ausgehen, auch wenn wir sie mehrfach erfolgreich mit einem Wasserpfeil treffen. An einer anderen Stelle geht eine Holztruhe auch dann nicht in Flammen auf, wenn wir eine Feuerquelle direkt reinlegen. Für eine Pre-Alpha ist das zwar keine Schande. Doch wenn das Spiel wie geplant aber noch 2018 erscheinen soll, müssen sich die Entwickler ranhalten.
Eine andere große Herausforderung sehen wir in der Konkurrenz von Underworld Ascendant. Deus Ex: Mankind Divided beispielsweise lässt dem Spieler auch die freie Wahl, wie er Probleme und Rätsel lösen möchte, fühlt sich aber um einiges runder an. Und die Stealth-Passagen von Underworld sind nicht mehr als Standard, hier könnte es sich eine dicke Scheibe von Dishonored 2 abschneiden. Das Kampfsystem ist außerdem recht banal, Mechaniken wie Parieren und Kontern fehlen.
Kreatives Denken, riesige Freiheit und das Entdecken neuer Wege, die von den Entwicklern gar nicht vorgesehen waren - das alles klingt nach einem tollen Konzept mit Potenzial. Wir zweifeln aber auf Basis bisheriger Eindrücke an der Umsetzung. Gut, gesehen haben wir bloß einige Physik-Spielereien und Dungeons - allesamt in einer frühen Version. Unserer Erfahrung nach müsste aber ein Spiel, das noch im selben Jahr rauskommt, deutlich weiter sein.
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