Videospielabhängigkeit - Teil 2: Machen Lootboxen süchtig?

Tragen Glücksspiel-Elemente wie Lootboxen zum Suchtpotenzial eines Spiels bei? Das beleuchten wir im zweiten Teil unseres Reports.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Steigern Lootboxen und andere Zufallssysteme das Abhängigkeitspotenzial eines Spiels? Steigern Lootboxen und andere Zufallssysteme das Abhängigkeitspotenzial eines Spiels?

»Zu uns kommen die, die damals nicht dieses Angebot hatten«, sagt Gordon Schmid in einem kleinen, hellen Erdgeschossbüro in Berlins Mitte, nicht weit entfernt vom Checkpoint Charlie. Schmid leitet die Beratungsstelle »Lost in Space« für Videospielabhängigkeit und Glücksspielsucht. Während Jakob Florack und Daniel Illy sich in ihrer Sprechstunde, die wir im ersten Teil dieses Reports vorgestellt haben, um Jugendliche kümmern, behandelt er Erwachsene die unter einer Spieleabhängigkeit leiden.

Seit 2012 leitet Gordon Schmid die Caritas-Einrichtung gemeinsam mit einem anderen Mitarbeiter und Praktikanten. Sie teilen sich eine Dreiviertelstelle und helfen etwa 220 Menschen im Jahr. Angefangen haben sie, noch bevor die Internet Gaming Disorder ins DSM aufgenommen wurde. Direkt mit den Betroffenen, Schmid nennt sie »Klienten«, dürfen wir Journalisten nicht sprechen.

Wir fragen, wer zu ihm kommt: »Hauptsächlich junge Männer, das sind rund 90 bis 95 Prozent, die restlichen 5 bis 10 Prozent sind Frauen. Auch bei den Eltern - wir beraten auch Angehörige - ist das Verhältnis so. Hauptsächlich kommen Eltern von Jungs zu uns. Das Durchschnittsalter der Klienten, die zu uns kommen, liegt bei 29 Jahren.« Die meisten spielen Online-Rollenspiele.

Essay zur MMO-Sucht - »WoW hat meine Familie zerstört«

Gordon Schmid leitet »Lost in Space«, die Beratungsstelle für Computerspiel- und Internetsüchtige in Berlin. Kiara Schneider ist Praktikantin und arbeitet vor allem mit Glücksspielsüchtigen. Gordon Schmid leitet »Lost in Space«, die Beratungsstelle für Computerspiel- und Internetsüchtige in Berlin. Kiara Schneider ist Praktikantin und arbeitet vor allem mit Glücksspielsüchtigen.

Vor allem fällt auf, dass von der Süddeutschen Zeitung beschworene Klischees wie Gangsta-Rap, Jogginghosen und Grasrauchen bei Gordon Schmids Patienten nicht unbedingt zutreffen: »Es ist schon auffallend, dass wir viele Studenten haben. Studenten, die aufgrund des Studiums keinen festen Alltag haben. Es hat einfach keine großen Konsequenzen, ob ich zur Vorlesung gehe oder nicht.«

Oft sind es Studenten, die mit dem Umzug in eine neue Stadt nicht klarkommen, keinen Anschluss finden und dann lieber spielen. Viele scheitern auch an traumatischen Erlebnissen: Trennungen, Jobverlusten oder der Realisierung, ein falsches Studium gewählt zu haben. Spiele sind dann Kompensation, sie geben Erfolgserlebnisse, wo sonst keine vorkommen:

»Das alleine ist ja gar nichts Schlimmes. Schwierig wird es erst dann, wenn ich im Laufe der Zeit lerne: Um abzuschalten, um mit der Mobbing-Situation in der Schule klarzukommen, habe ich nur noch das Computerspiel«, so Schmid. »So vergesse ich den nächsten Schritt, die Mobbingsituation zu besprechen, eine Lösung herbeizuführen mit allen gemeinsam. Und das ist eben das Gefährliche bei Suchtmitteln. Wenn sie die einzige Möglichkeit darstellen, mit dem Problem umzugehen, dann wird es gefährlich.«

Machen Spiele süchtig?
Im ersten Teil unseres Reports haben wir den aktuellen Stand der Forschung zum Thema Videospiel-Abhängigkeit untersucht - inklusive Kriterien, anhand derer man selbst herausfinden kann, ob man süchtig ist.

Wenn die Flucht in Spiele wie Skyrim zur einzigen Möglichkeit wird, mit realen Problemen umzugehen, kann bereits eine Abhängigkeit bestehen. Wenn die Flucht in Spiele wie Skyrim zur einzigen Möglichkeit wird, mit realen Problemen umzugehen, kann bereits eine Abhängigkeit bestehen.

Keine Vorurteile

Ähnlich wie Florack und Illys Patienten haben auch Schmids Klienten neben der Computerspielabhängigkeit oft andere, tieferliegende Probleme, sind depressiv oder kommen aus einem zerrütteten Familienverhältnis. »Das heißt aber nicht, dass jeder Depressive gleich computerspielsüchtig wird«, warnt Schmid vor allzu plumpen Verallgemeinerungen.

»Es sind die Personengruppen, die schon als Jugendliche oder auch in der Schule eher zurückgezogener waren. Es kommt seltener vor, dass wir hier einen jungen Mann sitzen haben, der sagt: Als ich 15 war, da war ich Stürmer im Fußballverein oder Klassensprecher. Die Mehrzahl sind Menschen, die weniger soziale Kontakte hatten.« Aber auch da warnt Schmid vor dem Vorurteil, dass vor allem schüchterne, vielleicht eher sozial inkompetente Menschen videospielabhängig würden: »Die sind sozial kompetent, aber im realen Leben haben sie es schon jahrelang nicht geübt. Sie haben eine Unsicherheit entwickelt.«

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Exklusive Tests, mehr Podcasts, riesige Guides und besondere Reportagen für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Mit deinem Account einloggen.


Kommentare(8)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Exklusive Tests, mehr Podcasts, riesige Guides und besondere Reportagen für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Mit deinem Account einloggen.