- Videospiele geben uns ein gutes Gefühl, belohnen uns, machen süchtig.
- Aber wie genau funktioniert das? Und was könnt ihr tun, um euch vor den Psychotricks der Entwickler zu schützen?
- Wir klären mithilfe von Branchen-Insidern, Forschern und Psychologen auf: Das steckt hinter bunten Effekten, deshalb suchen wir in Open-World-Spielen nach Sammelgegenständen und so wird im Ingame-Shop mit Mikrotransaktionen Kasse gemacht.
Bis zu 3.000 Euro im Monat soll der ehemalige österreichische Vizekanzler Heinz-Christian Strache für das Mobilespiel Clash of Clans ausgegeben haben. Der im Zuge der Ibiza-Affäre geschasste Ex-FPÖ-Chef sei laut einem vertrauten Anwalt süchtig und soll seine Abhängigkeit sogar mit Geldern aus der Parteikasse bezahlt haben.
Nachweisen konnte man Strache die Sucht und Veruntreuung aber nicht, auch weil die österreichischen Behörden nicht weiter ermittelten. Dennoch scheint es nicht weithergeholt, dass ein Spiel jemanden so vereinnahmt, ihn einfach nicht loslässt und schließlich solche Handlungen begünstigt.
Das weiß man nicht erst seitdem die Weltgesundheitsorganisation WHO Videospielsucht (engl. Gaming Disorder) offiziell als Krankheitsbild anerkannt hat. Geschichten darüber wie World of Warcraft Familien auseinandergetrieben hat oder Spieler viel zu viel Geld in Free2Play-Spielen ausgeben haben, gibt es zur Genüge.
Die Gründe dafür sind vielfältig und nicht allein auf die Spiele zu reduzieren. Die Gaming Disorder tritt meistens mit anderen Erkrankungen wie Depression auf. Trotzdem haben Spiele einen Anteil daran. Sie schaffen es, schiebt man mal die Debatte um die WHO-Entscheidung beiseite, uns immer wieder Brotkrumen vor die Füße zu legen.
Hinter der viel beschworenen Suchtspirale steckt aber nicht nur ein durchdachtes, belohnendes Spieldesign, sondern auch ganz bewusste Beeinflussung. Teut Weidemann, einer der Pioniere der deutschen Entwicklerszene und Lead-Designer bei Die Siedler Online, sagte einmal während eines Vortrags auf der Entwicklermesse GDC, dass erfolgreiche Free2Play-Spiele menschliche Schwächen wie Ungeduld und Neid gezielt ausnützen müssen.
"Wir müssen die Spieler zu uns holen, sie süchtig halten und sie dazu bringen, weiterzuspielen."
Aber nicht nur der Freemium-Markt hat dieses Mantra verinnerlicht. Früher fesselten uns Spiele in Arcade-Hallen, heute sind es Services-Spiele und Open-World-Giganten wie Destiny, The Division oder Red Dead Redemption 2. Sie alle wollen über Hunderte Stunden Unterhaltung bieten. Einige Menschen stecken noch deutlich mehr Zeit hinein.
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