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Warum laufen NPCs in Videospielen eigentlich nie so schnell wie man selbst? Das Problem dahinter ist eigentlich eine Lösung

Egal, ob bei Eskort-Missionen oder einfach nur einem Spaziergang von A nach B: NPCs laufen selten genauso schnell wie man selbst. Aber warum eigentlich?

Uns Spielerinnen und Spielern kann es beim Laufen eigentlich nie schnell genug gehen. Sehr zum Leidwesen der NPCs. Uns Spielerinnen und Spielern kann es beim Laufen eigentlich nie schnell genug gehen. Sehr zum Leidwesen der NPCs.

Begleiter und NPCs in Videospielen sind ein zweischneidiges Schwert. Einerseits geben sie uns einen Grund für Mitgefühl und ziehen uns in ihre Geschichten rein, aber manche von ihnen können auch ganz schön nerven.

Das Problem ist dabei aber nicht immer, dass manche einfach nicht ihre Klappe halten können oder sich in Eskort-Missionen zu leicht umboxen lassen. Manchmal reicht schon die Art, wie sie laufen. Oder konkreter gesagt: die Geschwindigkeit, mit der sie laufen.

Denn während wir sportlich flink unterwegs sind, sind viele NPCs einfach am trödeln. Und wenn wir uns selbst dann für die Immersion aufs gemütliche Schlendern runterdrosseln, sind sie einen Ticken zu schnell für uns. Wir haben uns mal auf die Suche nach Antworten für dieses Problem begeben.

Video starten 2:24 NPCs, die lernen und Entscheidungen treffen: Nvidia stellt neue KI-Technologie für Spiele vor

Gehen ist ganz schön kompliziert

Hinter dem Mysterium steht eine Reihe von Ursachen. Um die zu verstehen, ist ein Blick auf die Lauf-Leistung von NPCs hilfreich. Damit meinen wir nicht ihre tägliche Schrittzahl, sondern was sie so an Ressourcen schlucken, um durch die Gegend zu spazieren.

Charaktere, die völlig frei durch die Welt marschieren, verbrauchen natürlich einiges RAM und CPU. Die KI muss die Wegfindung berechnen und physikalisch halbwegs natürlich mit Objekten und anderen Charakteren interagieren. Dynamisches Gehen ist ein ressourcenintensives Feature, das sich meist nur große Spiele mit viel Budget leisten können.

In The Witcher 3, Cyberpunk 2077 oder Ghost of Tsushima passen sich NPCs beispielsweise in der Regel an eure Laufgeschwindigkeit an. In Red Dead Redemption 2 könnt ihr euch wiederum an die Geschwindigkeit der NPCs anpassen. Aber für kleinere Titel muss eine andere Lösung her.

Um hier zu sparen, legen Entwickler in der Regel bestimmte Routen fest, die die Figuren mit ihrer Standard-Geschwindigkeit abgehen. Und die ist, um auf uns Spielerinnen und Spieler möglichst realistisch zu wirken, recht langsam. Denn niemand ist im Alltag nur am Rennen, solange man keinen Bus kriegen muss.

Wir hingegen spielen den Hauptprotagonist. Für uns steht etwas völlig anderes auf dem Plan als der tägliche Stadtbummel. Wir haben immer alle Hände voll zu tun und rennen daher meist mit Fullspeed von einem Questgeber zum nächsten. Auch unsere Gehgeschwindigkeit ist häufig höher, als es realistisch wäre.

Und wenn diese beiden Welten aufeinander prallen, haben wir ein Geh-Geschwindigkeits-Gap.

NPCs sollen euch ausbremsen

Jetzt könnte man NPCs für zum Beispiel Eskort-Missionen ja auch »einfach« mit einem neuen Lauf-Profil ausstatten, das mehr dem Tempo entspricht, das wir selbst an den Tag legen. In vielen Fällen ist das aber wieder zusätzlicher Aufwand für wenig Nutzen. Hier kommt außerdem Missions-Design und Zweckmäßigkeit zum Tragen.

In Eskort-Missionen sollt ihr einen NPC beschützen. Er versucht so gut es geht, hinter euch zu bleiben, damit ihr euch mutig ins Getümmel stürzen könnt. Wäre er so schnell wie ihr, müsstet ihr ständig zu ihm aufschließen, was auf Dauer ganz schön stressig ist.

In ruhigeren Situationen, in denen ihr einen NPC einfach nur begleitet und nebenher plaudert, ist die langsame Geh-Geschwindigkeit häufig ein Mittel zum Zweck. Der Charakter braucht genügend Zeit, um all seine Dialogzeilen zum besten zu geben. Manchmal triggert ihr auf eurem Weg auch Events, die ihr euch in Ruhe angucken können sollt.

Am besten nutzt ihr also die lahmen Begleiter einfach mal als Anlass für eine Entschleunigung.


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