Nachdem das Team um Branchenveteran Brian Fargo den ursprünglich anvisierten Veröffentlichungstermin im vergangenen Herbst verpasst hat, ist die Veröffentlichung von Wasteland 2 nun für Ende August angesetzt.
Das mag manchem sehnsüchtigen Rollenspieler wie eine halbe Ewigkeit erscheinen, aber nicht vergessen: Fans des Originals mussten fast 26 Jahre auf den Nachfolger warten. Seit unserer letzten Preview von 2013 haben die Macher der derzeit laufenden Early-Access-Version auf Steam dicke Updates verpasst, die neben neuen Inhalten auch zahlreiche Änderungen mitbrachten, beispielsweise am von uns ursprünglich kritisierten Interface. Wir haben uns die inzwischen reichlich umfangreiche Beta deshalb erneut angesehen. Kann die überarbeitete Fassung unsere Erwartungen erfüllt oder müssen wir bis zum Release der Vollversion noch auf ein Wunder hoffen?
Komfortables Fundbüro
Bedienung und Menüs haben die Entwickler tatsächlich spürbar verbessert. Insbesondere das Inventarmanagement geht nun deutlich flotter von der Hand, auch wenn wir nach wie vor immer wieder aufs Neue unsere Beute wie in einem Verschiebepuzzle neu anordnen müssen. Verschiedene Gegenstände belegen nämlich unterschiedlich viel Platz und da die automatische Sortierung mehr schlecht als recht funktioniert, herrscht in den Taschen unserer Streiter sonst bald ein riesiges Durcheinander; Brauchbares und Müll sind kaum noch voneinander zu trennen.
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Wobei: Nützlich ist in Wasteland 2 irgendwie alles. Sogar für Taubendreck und Larvenkot zahlen die leider allzu rar gesäten Händler noch gutes Geld. Wer immer brav alles einsammelt, kommt so schnell nicht in Finanznöte. Sammlernaturen, die alles einsacken, was nicht niet- und nagelfest ist, werden nur vom Tragelimit ausgebremst. Im Vergleich zu früheren Versionen wurde in der jüngsten Beta vor allem die Munitionsversorgung drastisch verbessert; vorher waren Kugeln echte Mangelware.
Mindestens ein Mitglied der Truppe sollte allerdings Erfahrung im Knacken von Schlössern und Tresoren mitbringen (aus unerfindlichen Gründen noch immer zwei separate Skills), denn ein guter Teil der potentiellen Beute liegt irgendwo hinter verschlossenen Türen. Immerhin geht das Öffnen nun deutlich flotter vonstatten als in den früheren Versionen und schlägt nicht mehr gar so oft fehl. Wenn es allerdings daneben geht, dann kann dem Unglücksraben dabei auch ein »kritischer Fehler« unterlaufen, der den Mechanismus komplett zerstört - regelmäßiges Speichern ist also Pflicht.
Kommt mit einem Messer zur Schießerei
Freilich zwingt uns der gehobene (aber nie unfaire) Schwierigkeitsgrad ohnehin dazu, unseren Fortschritt häufig zu sichern. Gerade in den Anfangsstunden müssen wir uns richtig anstrengen: Mit unseren vier selbst erstellten Helden können wir zu Beginn einfach nicht alle wichtigen Fähigkeiten abdecken; weitere Mitstreiter stoßen erst im späteren Verlauf zu unserem Verein. Damit die allerdings auch bei der Truppe bleiben und nicht auf eigene Faust handeln, müssen wir wiederum Skillpunkte in Führungsqualitäten stecken.
Jeder Kampf ist eine echte Herausforderung: Setzen wir auf Schusswaffen, herrscht anfangs öfter Munitionsknappheit, weil wir zu wenig Nachschub finden. Investieren wir unsere Erfahrungspunkte stattdessen in Nahkampfwerte, bekommen wir dafür im späteren Spielverlauf Probleme. Denn anfangs hauen Dolche und Baseballschläger noch genauso heftig rein wie Gewehre und Pistolen. Wenn wir es dann aber mit gepanzerten Supersöldnern und Robotern zu tun bekommen, statt mit hungrigen Kojoten und Banditen, sehen wir mit unseren Kampfmessern eher alt aus. Hier hapert es noch etwas an der Spielbalance.
Überhaupt können uns die rundenbasierten Scharmützel noch nicht auf ganzer Linie überzeugen. Sie sind nicht schlecht, aber leider auch nicht das erhoffte Highlight. Dazu gibt es zu wenige taktische Optionen: Kein gezieltes Feuern, keine Höhen- oder Flankenvorteile, kein Kriechen, keine kritischen Wunden. Ab und an bringt uns mal eine Ladehemmung aus dem Takt oder ein schlecht gezielter Schuss trifft einen Verbündeten, aber aufregender wir es selten. Wir würden uns weniger, dafür kniffligere Kämpfe wünschen. Die letzte Info der Entwickler diesbezüglich war, dass man darüber nachdenke, die Möglichkeiten im Gefecht zu erweitern – bislang ist davon aber noch nichts zu sehen.
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