Wie man richtig Schluss macht - Meinung: Warum sich alle story-lastigen Spiele ein Beispiel an Dragon Quest 11 nehmen sollten.

Die meisten Spiele-Blockbuster starten furios, ein würdiges Finale bekommen aber nur die wenigsten hin. Dragon Quest 11 ist für Heiko eine glorreiche Ausnahme, wegen eines eigentlich total simplen Kniffes.

von Heiko Klinge,
07.01.2019 17:27 Uhr

Obwohl Heiko bereits die Endsequenz von Dragon Quest 11 gesehen hat, verbingt er freiweillig 20 weitere Stunden im JRPG. Nein, nicht wegen der Frisuren. Obwohl Heiko bereits die Endsequenz von Dragon Quest 11 gesehen hat, verbingt er freiweillig 20 weitere Stunden im JRPG. Nein, nicht wegen der Frisuren.

Spoiler-Warnung

Ich verzichte in dieser Kolumne komplett auf Story-Spoiler, muss allerdings erklären, was mechanisch nach der Endsequenz passiert, um meinen Punkt zu machen. Das ist keine große Sache, wer sich aber komplett überraschen lassen möchte, sollte erst nach dem Durchspielen weiterlesen. Und dann angemessen zustimmend mit dem Kopf nicken.

Ich bin bekennender Pedant. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert. Allein schon deshalb hat Dragon Quest 11 etwas nahezu Unmögliches geschafft. Nämlich meinen kompletten Plan über den Haufen geworfen und mir trotzdem eines der schönsten Spielerlebnisse der letzten Jahre beschert. Oder gerade deswegen.

Mein Plan war, das japanische Rollenspiel entspannt über die Feiertage durchzuzocken. Ich hatte rund 55 Spielstunden auf der Uhr, der finale Dungeon war quasi schon in Sichtweite, das sollte sich doch ausgehen.

Klar, ich ging davon aus, dass es auch in Dragon Quest 11 wie im JRPG-Genre üblich noch diverse Endgame-Aktivitäten gibt, die man nach dem Finale angehen kann. Aber darauf konnte ich schon in der Final Fantasy-Reihe immer gut verzichten. Ich muss keine 20 Stunden grinden, um irgendwo noch eine versteckte Superwaffe zu finden, mit der dann ein noch besser versteckter Bonus-Endgegner in einem einstündigen Marathonkampf besiegbar wird.

Aber Dragon Quest 11 macht etwas Entscheidendes anders. Nicht nur verglichen mit anderen JRPGs. Etwas, das nicht nur meinen schönen Plan zerstörte, sondern meiner Meinung nach ein Lehrbeispiel für Storytelling in epischen Open-World-Abenteuern werden sollte.

Heiko Klinge
@HeikosKlinge

Heiko liebt Rollenspiele sämtlicher Geschmacksrichtungen, was sich angesichts von Spielzeit-Brocken wie Elex, Pillars of Eternity 2, Assassin's Creed: Odyssey, Pathfinder oder Divinity: Original Sin 2 zunehmend negativ auf seinen Pile of Shame auswirkt. Auf Spielzeit verzichten möchte er trotzdem nicht. Ein Dilemma und einer der Gründe, warum ihn Dragon Quest 11 so begeistert.

Wenn das Ende noch lange nicht Schluss ist

Dabei lief auch beim Finale von Dragon Quest 11 zunächst alles so, wie ich es von einem hochklassigen JRPG erwarte. Ein spannend gestalteter letzter Dungeon, ein spektakulärer Bosskampf, eine rührende Endsequenz, in der ich mich nochmal ausführlich von meinen liebgewonnenen Gefährten der letzten 60 Stunden verabschieden kann, eine Abblende mit »The End.« Keine Cliffhanger, keine offenen Fragen, ein rundum gelungenes Ende. Und ein automatisch erstelltes »Durchgespielt«-Savegame…

Okay, ich bin zwar pedantisch, aber auch furchtbar neugierig. Nur mal kurz schauen, was nach dem Laden des Spielstands passiert … Moment mal, wie genial ist das denn?!?!

Aus offensichtlichen Spoiler-Gründen verrate ich keine Details, außer dass Dragon Quest 11 seine Geschichte weitererzählt und locker nochmal 20 bis 30 Stunden unterhält. Und das alles eben nicht mit stumpfem Endgame-Grinding, sondern mit neuen Story-Missionen und Neben-Quests, die bereits Erlebtes weiterspinnen oder sogar komplett umdrehen.

Der Kniff: Dragon Quest 11 setzt dabei Rückblenden aus der Hauptkampagne ein, wodurch ich nicht nur selbst nach längerer Spielpause sofort wieder im Thema bin, sondern bei manchen rezitierten Dialogen plötzlich einen ganz neuen Kontext bekomme. Das sorgt für so manchen Aha-Moment und wertet die Geschichte der Hauptkampagne nochmals auf, weil ich erst beim Spielen des Epilogs realisiere, wie virtuos die Story-Autoren alles miteinander verwoben haben.

So manche Zwischensequenz von Dragon Quest 11 bekommt durch den spielbaren Epilog nochmal eine ganz neue Facette.So manche Zwischensequenz von Dragon Quest 11 bekommt durch den spielbaren Epilog nochmal eine ganz neue Facette.

Nichts verpasst, aber trotzdem noch viel zu tun

Wohlgemerkt: Ich hatte nach dem Abschließen der Hauptstory nicht das Gefühl, dass ich irgendwas verpasst hätte. Im Gegenteil, das Ende fühlte sich runder an als bei den meisten anderen Open-World-Epen, die nach 80 oder 100 Stunden voller mehr oder weniger relevanter Quests und Open-World-Nebenbeschäftigungen irgendwann merken, dass sie mal zum Punkt kommen sollten. Was viel zu häufig in einem merkwürdig gehetzten Finale mündet. Ja, Assassin's Creed: Odyssey, ich schaue in deine Richtung.

Deshalb stelle ich hiermit den Antrag, dass Dragon Quest 11 ab sofort zum Fortbildungs-Pflichtprogramm für alle Rollenspiel- und Open-World-Designer werden sollte. Baut keine 80 bis 100 Stunden dauernde Haupt-Story, bei der ohnehin nur die wenigsten Spieler das Ende sehen! Sondern lieber eine, die nach 50, 40 oder wegen mir auch 30 Stunden ein würdiges und alle Fragen beantwortendes Ende inszeniert.

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Und dann überlegt euch, wie ihr dieser Geschichte für all diejenigen noch weitere erlebenswerte Facetten hinzufügen könnt, die von eurer Welt und euren Helden nicht genug bekommen können. Nicht als DLC oder Addon, sondern als quasi spielbaren Epilog des Hauptprogramms. Der Entwicklungsaufwand bleibt der gleiche, aber viel mehr Spieler werden das Ende eures Werks erleben.

Und die Unersättlichen bekommen mit einem »Post-Credits-Endgame-Abenteuer« ebenfalls genug motivierendes Futter, um die anvisierten 80 bis 100 Stunden in eurer Welt zu verweilen. Damit habt ihr schließlich sogar einen unverbesserlichen Pedanten ködern können, der Dragon Quest 11 in den Weihnachtsferien unbedingt beenden wollte. Eigentlich.

Dragon Quest 11 - Test-Video: Mit alten Tricks auf den Genre-Thron 8:18 Dragon Quest 11 - Test-Video: Mit alten Tricks auf den Genre-Thron


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