Ein Spiel von der Größe eines The Witcher 3 zu entwickeln ist eine ganz schöne Herausforderung. Dass dabei auch jede Menge Bugs entstehen, ist wenig verwunderlich. Nicht jeder dieser Bugs lässt sich aber ohne Weiteres einfach bereinigen. Glücklicherweise muss das auch nicht immer sein.
Wie uns Questdesigner Philipp Weber von CD Projekt RED im Live-Interview auf unserem Streaming-Kanal MAX verraten hat, gibt es für manche Probleme auch kreative Lösungen. Beispielsweise existiert mindestens eine Truhe im Spiel, die dort eigentlich gar nicht sein müsste.
Was sind die Witcher-Wochen bei GameStar?
Weil Cyberpunk 2077 verschoben wurde, haben wir uns einfach den ursprünglichen Release am 16. April geschnappt, um noch einmal in Erinnerungen zu schwelgen. Deshalb widmen wir diese Zeit ganz dem Open-World-Epos The Witcher 3 und nehmen euch mit auf eine virtuelle Reise durch Novigrad, Velen, Skellige und Co. um die Geheimnisse und Geschichten zu ergründen, die CD Projekts Meisterwerk so einzigartig und besonders machen. Egal ob in Artikelform, als Video und Livestream und natürlich auch als Podcast.
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»Das wirkt wie Absicht«
Konkret geht es dabei um eine Truhe auf der Spitze des Turmes der Reueninsel. Solltet ihr die Questreihe von Keira Metz bestreiten, werdet ihr im Zuge der (sehr spannenden) Aufgabe »Ein Turm voller Ratten« dorthin gelangen.
Während des Live-Streams erklärt Philipp Weber, wie er während der Entwicklung immer wieder die Spielmechaniken soweit ausreizen konnte, dass er auf besagte Spitze gelangte, obwohl das eigentlich nie vorgesehen war. Diesen Glitch konnten die Entwickler aber wohl nicht ohne weiteres lösen.
"Das konnte nicht so einfach gefixt werden, deswegen hat dann einfach einer [der Entwickler] eine Truhe dorthin gesetzt, falls es ein Spieler schafft. "
Kurz darauf fügte Senior-Leveldesigner Miles Tost hinzu, wie man als Entwickler gelegentlich auch mal tricksen kann, um solche Fehlerchen zu kaschieren.
"Das ist eben das Tolle. Wenn man solche Bugs hat, dann gibt es teilweise mehrere Lösungen. Entweder man verhindert, dass der Spieler irgendwo hin kann, oder man gibt sich geschlagen und sagt: 'ok, der Spieler kann da hin. Dann packen wir da ein bisschen Loot hin und dann wirkt das so, als ob es beabsichtigt wäre.'"
Während der Entwicklung traten aber noch viele, viele weitere Bugs auf. Teilweise sind sogar so kuriose Fehler entstanden, dass man damit einen ganz eigenen Artikel füllen könnte. Und das haben wir sogar gemacht. Werft also einen Blick in unseren Plus-Report und erfahrt, was es mit dem doppelten Geralt, purzelnden Häusern und Häuser voller Leichen auf sich hat.
Und wenn ihr wissen wollt, was die Entwickler uns sonst noch in unserem Livestream verraten haben, dann schaut einfach mal in unsere anderen Witcher-News. Dort erfahrt ihr zum Beispiel, warum eine Egoperspektive in The Witcher 3 wohl zum Kotzen gewesen wäre.
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